Alterando uma ação

 

Estando o jogador numa posição qualquer, ao detectar uma área ativa (normalmente com a mudança do cursor) e se o mesmo tiver permissão de alterar o jogo, então, se ele clicar sobre esta área, mantendo a tecla Control pressionada, verá na janela lateral onde aparece a lista de jogadores conectados um mini editor de ações.

Uma ação nada mais é do que uma lista de comandos que obedecem a uma sintaxe pré definida e, nesta fase inicial do sistema, sem maiores verificações de consistência das instruções. Portanto, tenha cautela ao alterar qualquer coisa e siga rigorosamente as normas.

Exemplo de uma ação:

;Ação de teste
;=======================
  msg "Vóz do além: Oi gentem..."
  fonte arial
  size 12 bold
  cor $FFFFFF
  txt 10 20 "Beleuza"
  reg 4 < 5 salto
  txt 10 50 "Não saltou"
  fim
:salto
  txt 10 50 "Saltou"
  end

Regra 1: cada linha possui uma única instrução;

Regra 2: toda linha de instrução começa com espaços em branco;

Regra 3: toda linha que começa com um caracter é ignorada, a menos que;

Regra 4: se o primeiro caracter for ":" aquela linha é um label.

Regra 5 : os parâmetros das instrução são separados por um único espaço.

As áreas ativas podem retornar ao jogador dois tipos de instruções: uma ação independente, como a ilustrada acima e as regras da posição (recebidas pelo jogador sempre que ele muda de local).

Cada local possui portanto um conjunto de regras, como o que se segue para a posição morro1 (que é a segunda posição do jogo "tilt"):

0: morro1.jpg
1: 
2: svoltar
3: *Renato
4: 216 224 285 237 2 2 praia1
5: 195 123 271 142 6 2 morro2

A primeira linha (linha 0) indica o arquivo gráfico do local; a segunda linha (linha 1) os objetos que estão no local; a terceira linha (2) indica o nome de uma ação a ser executada quando o jogador entra na posição (no caso a ação svoltar apenas coloca na tela o ícone de retroceder para a posição anteior); a quarta linha (3) ainda está indefinida e as linhas subsequentes definem os links ativos daquela posição.

Regra 1: os quatro primeiros valores do link indicam canto supeior esquerdo, canto inferior direito da área ativa e todos os parâmetros devem possui 3 dígitos;

Regra 2 : os parâmetros são separados por um único espaço.

O quinto valor indica o tipo de ícone que será mostrado, quando o cursor passar sobre a área. O sexto valor indica o tipo de ação, segundo a tabela:

1 = ação independete e 2 = mudança de local

Se este valor for 2 (mudança de local) então o último parâmetro é o nome da posição para onde o jogador vai, se clicar na área; se for 1 (ação independente) então o último parâmetro é o nome da ação que será executada, se o jogador clicar sobre a área.

Ao pressionar o botão que faz a alteração, a mesma passa automaticamente a valer para todos os outros jogadores.

= = = A T E N Ç Ã O = = =

Toda ação, posição ou objeto criado possui um "proprietário" que é quem cria o elemento. Este proprietário define se somente ele poderá editar futuramente o elemento ou se alguém com nível igual ou superior a um nível determinado por ele podem editar tal elemento. Alguém que edita um elemento pode se tornar ele mesmo o proprietário do elemento e alterar a disponibilidade do mesmo, para edição.


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