Todo local que o jogador pode
estar deve possuir uma imagem, ou seja, a visão que o jogador
tem daquele local. Por exemplo, ao entrar na primeira vez no jogo "tilt"
o jogador está num local chamado praia1.
Todos os locais possuem "nomes", que serão traduzidos
pelo sistema em um arquivo txt contendo as regras e definições
para aquele determinado local.

Todas as ações
e possibilidades, referentes a este local, devem estar presentes (visíveis
ou não) aqui. Chamamos de "ações" a áreas
clicáveis que podem apresentar, para efeito de jogo, um cursor
diferente quando se passa sobre elas. São eles:
O uso desses cursores não
é obrigatório e é definido por quem cria ou altera
uma ação. Desta forma, tendo uma determinada área
demarcada, na visão do local e clicando-se nela, uma determinada
ação é então executada. Pode ser um conjunto
de linhas de programação ou apenas uma mudança de
local.
Quanto à mudança
de posições, basicamente quem monta o jogo pode dispor
da seta de movimento para fazer o jogador "andar" para a frente
e alguns shapes já definidos, para indicar um retrocesso de posição.
Outros locais do módulo
básico do jogo "tilt":
andando
pela ilha
entrada
da bat caverna 
entrando
na caverna
salão
principal 