O adventure
é um jogo no qual ao jogador é apresentada uma situação
(realística ou fictícia) cuja solução,
ou saída, depende da forma como são resolvidos pequenos
problemas, circunscritos ao universo temático criado pelo
autor do jogo. Isso quer dizer
que num adventure, a solução do problema
principal não é a parte mais importante do jogo,
mas sim a forma como são elaboradas as soluções
de cada uma das partes do enredo.
A forma de interagir
com o jogo é através de frases que expressam o desejo
do jogador, ou seja, se o jogador deseja pegar um objeto (uma
caneta, por exemplo) ele simplesmente digita uma frase que traduza
sua intenção, na forma: PEGUE
A CANETA.
A graça de
uma estrutura do tipo comando/resposta está justamente
no universo que o jogador vai criando à sua volta. Não
apenas movimento nas quatro direções e mais tiros,
porém toda uma gama de intenções e ações
imagináveis.
A realidade do jogo
e os fatos são moldados de acordo com a vontade e o desejo
do jogador. As possibilidades são praticamente ilimitadas.
É mais ou menos como ler um bom livro de aventuras, ou
romance, podendo influir no destino do mocinho, que no caso é
o próprio jogador.
Como
surgiram os Adventures Os
adventures nasceram nos Estados Unidos por volta de 1976,
inspirados na temática e na dinâmica das novelas
de capa-e-espada, de autores como Michael Moorcock, que
faziam muito sucesso naquela década. O
objetivo era transportar para o computador toda a mecânica
da narrativa dos romances de ficção, de tal forma
que o jogador pudesse interagir com o contexto global da estória.
A fama alcançada
por esse tipo de jogo, na época, só foi equiparada
aos não menos famosos jogos Space Invaders.
A fusão de
idéias sobre fantásticas aventuras e o uso da imaginação
do jogador, como ponto de referência para a narrativa, abriu
uma vasta área para a criatividade dos programadores de
computador.
O resultado não
podia ser melhor e COLOSSAL CAVES, o primeiro adventure
criado em computador e que foi baseado na novela de J.R.R.
Tolken "O Senhor dos Anéis"
e no jogo RPG Dungeons And Dragons,
de Gygax e Arneson, espalhou-se rapidamente pelos
centros de processamento de dados.
Esse primeiro sucesso,
criado por Whille Crowther e Don Woods do Stanford
Research Institute, foi escrito em Fortran e ocupava aproximadamente
300 Kbytes de memória. Ele foi colocado inicialmente na
DECUS Library - um mecanismo de troca livre de programas
da Digital Equipment Computer Users Society - e instalado na maioria
dos sistemas DEC PDP-II. Em pouco tempo a popularidade desse programa
ultrapassou a de muitos outros programas ditos "sérios"
dessa mesma biblioteca.
Em 1978, DUNGEON
foi adicionado à biblioteca DECUS. Ele ampliou o
conceito inicial do adventure com mais posições,
descrições, habitantes e intrigantes quebra-cabeças
para resolver. DUNGEON foi
escrito por quatro membros do Programming Technology Division,
do MIT Laboratory for Computer Science: Tim Anderson, MarcBlank,
Bruce Daniels e Dave Lebling.
Com pouca informação
disponível acerca desses programas populares, não
foi surpresa que modernos mitos emergissem ao seu redor. Um deles
relata que jogadores do DUNGEON
telefonavam aos autores, durante a madrugada, para perguntar como
voltar pela ponte Troll.
Comentava-se, na
época, que DUNGEON
foi escrito em apenas quatro dias - da tarde de uma quinta feira
até a manhã de um domingo - e a maior parte do tempo
foi gasta na digitação dos textos. Houve tanto interesse
pelo adventure que os autores do DUNGEON
prudentemente embutiram um aviso no programa sobre as consequências
de um envolvimento muito sério com a estória. Afinal,
as pessoas poderiam ver suas intenções frustradas
por um motivo aparentemente insignificante.
Tanto COLOSSAL
CAVES quanto DUNGEON
precisavam de muito espaço de armazenamento em disco rígido,
o que na época era um recurso disponível apenas
nos centros de processamento de dados onde imperavam os computadores
de grande porte. Ainda que
sob o ponto de vista técnico isso os tornassem impróprios
para os microcomputadores da época, toda uma série
de jogo adventures começaram a surgir.
Data desta época
o aparecimento de Scott Adams, que empolgado com as possibilidades
criativas dos jogos adventures, lança nada menos do que
12 títulos para microcomputadores: Pirates
Adventure, Mission Impossible,
The Count e Voodo
Castle entre outros.
Scott Adams
teve o grande mérito de provar que bons adventures podiam
perfeitamente ser criados para máquinas com poucos recursos,
como era o caso dos microcomputadores naqueles tempos.
Mesmo numa época
onde já despontavam os recursos gráficos e sonoros,
os adventures mantinham como foco central a narrativa romanceada
e o fato do jogador poder interagir de forma muito mais participativa
na estória, do que ocorria com os jogos de ação
e movimento. Isso era obtido com o uso de sistemas de processamento
sofisticados e porque a ênfase maior no uso do computador,
de um modo geral, se dava através de textos e da digitação
dos comandos.
Com o advento dos
microcomputadores com grande poder de processamento, do desenvolvimento
dos recursos gráficos e sonoros e do sucesso das interfaces
gráficas, não foi difícil para os autores
de adventures portarem suas criações para esse novo
universo. Toda uma nova geração de jogos surgiu
nos últimos tempos e não param de aparecer novos
lançamentos.
Mas é preciso
saber distinguir entre um adventure clássico e uma forma
adaptada e resumida de estruturar esse tipo de jogo. Nos adventures
clássicos, o enredo e a sistemática do jogo são
feitos de tal modo a criar uma infinidade de possibilidades e
soluções.
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