Instruções de tela 
As instruções para controle e uso  
dos recursos no visor do jogo
  

tela arquivo.ext
 

Esta instrução é usada quando se deseja carregar uma determinada tela no buffer de visão, ou seja, a imagem não é mostrada ao jogador, mas sobrepõe todo o conteúdo do buffer.

Podem ser usados os seguintes formatos: jpg, bmp, img e zip (uma tela bmp porém o arquivo é zipado antes). O formato img ainda não está implementado e serve para identificar uma tela jpg que sofreu uma codificação do seu conteúdo, para que o jogador não possa abri-la em um editor gráfico.

 
refresh
 
Atualiza a visão do jogador, transferindo o conteúdo do buffer para a área de visão do local. Pode ser usada simplesmente para mostrar a tela carregada com a instrução tela ou após qualquer instrução que efetue mudanças no buffer..
 
clear RGB
 
Apaga todo o conteúdo do buffer de visão, com a cor definida pela estrutura RGB. O valor é escrito em hexadecimal e cada dois caracteres correspondem a faixa 0 a 255 do componente de cor. Esta instrução é usada normalmente para preparar o buffer para a construção de uma imagem.
 
hud= X,Y,arquivo.ext
 

Define um arquivo gráfico a ser usado como primeiro plano constante, no visor do jogador. As coordenadas x,y indicam a posição do canto superior esquerdo, na tela e são aceitos todos os formatos gráficos. No entanto, caso o hud use transparência, é aconselhável usar o padrão bmp para o arquivo gráfico, para não ocorrer problemas com a máscara de cor.

O hud pode ser usado para manter um logotipo na tela, criar uma máscara de visão (por exemplo um binóculo) ou para elementos diversos (uma rosa dos ventos, créditos, etc).

Para desabilitar o hud basta fazer hud= off. Para religá-lo, basta fazer hud= on.

 
shape X,Y,arquivo.ext
 

Carrega o arquivo gráfico indicado na instrução como um shape a ser colocado nas coordenadas X,Y (canto superior esquerdo) do buffer de visão do jogador.

 
frame Fr,X,Y,Tmh,arquivo.ext
 

Carrega o arquivo gráfico indicado na instrução e coloca no buffer de visão, nas coordenadas X,Y (canto superior esquerdo) o frame de número Fr. Tmh indica quantos frames possue o arquivo e este tipo de gráfico índicado para estruturar pequenas animações de tela.

 
link Nr,X,Y,W,H,Cr,Op,arquivo.ext
 

Ativa um link de tela, que pode conter uma ação específica se clicado. Os parâmetros indicam:

Nr = número do link. Cada tela pode conter até 10 links, numerados de 0 a 9, em ordem crescente de verificação, ou seja, o link 9 sobrepõe os demais;

X,Y = coordenadas do canto superior esquerdo do link;

W,H = largura (width) e altura (height) da área ativada como link;

Cr = número do cursor usado quando o apontador do mouse passar sobre a área do link

0: seta default
1: dedo
2: olho
3: seta para baixo
4: mão aberta
5: proibido
6: seta para cima
7: mira
8: nada

9 :
à frente
10 :
ampulheta
11 :
cruz

Durante a edição do link, basta levar o cursor do mouse para dentro da área ativa e clicar com o botão direito para alternar os cursores.

Op = índice da operação executada, segundo a tabela:

0: nada / nenhuma operação é executada
1: muda de posição
2: coloca o shape indicado na posição do link
3: executa o script indicado
4: põe o frame 0 (ao soltar o botão, põe o frame 1)
5: salta para o label indicado, dentro do script atual
6: toca o som indicado no canal 1
7: toca o avi indicado no canal 4
8 :
mostra arquivo web (geralmente .html)
9: executa a fraze indicada

arquivo.ext = arquivo/parâmetros usado pela operação.

Os links, depois de definidos seus parâmetros, podem ser ativados ou desativados simplesmente fazendo link Nr,on ou link Nr,off.
 
zeralinks
 

Apaga todos os links da tela.

 
bufx Opr / bufy Opr
 

Essas duas instruções operam com dois buffers gráficos ( X e Y) usados como suporte e implemento do buffer de tela. Esses buffers auxiliares permitem criar animações complexas, com a área de visão do jogador. As operações (Opr) possíveis são:

load,arquivo - carrega um arquivo gráfico para o buffer correspondente;

getbuf,x,y - transfere o conteúdo do buffer de tela para o buffer auxiliar, na posição x,y;

putbuf,x,y - transfere o conteúdo do buffer auxiliar para o buffer de tela, a partir da posição x,y;

drawbuf,x,y - transfere o conteúdo do buffer auxiliar para o buffer de tela, a partir da posição x,y, levando em consideração as áreas transparentes;

setbuf,x,y - define o tamanho do buffer auxiliar (ao carregar uma imagem, o buffer assume o tamanho dela). Caso x e y sejam iguais a zero, o buffer assume o tamanho da área do visor.

 
efeito nome,[prm]
 

Aplica um efeito visual no buffer de tela ou na transferência de um dos buffers auxilizares (normalmente bufx):

filtro,Cor - mescla a cor com a imagem;

blur - tira o foco da imagem;

emboss - transforma em traço com relevo;

cinza - altera a imagem para escala de cinzas;

scanline,Cor - cria linhas intercaladas na imagem, na cor indicada;

espelho,vert/horz - espelha a imagem;

alfa,valor - copia bufx para buffer de tela com alfablending (valor);

fadeoff,Cor - apaga a imagem até a cor indicada;

fadeon,Cor - da cor indicada até a imagem em bufx;

persiana,valor - efeito persiana de bufx para buffer de tela;

scrolldown - de bufx para buffer de tela;

scrollup - de bufx para buffer de tela;

scrolldir - de bufx para buffer de tela;

scrollesq - de bufx para buffer de tela;

 
 
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