Renato Degiovani
Sobre o jogo

Em janeiro de 1984, seguindo a mesma filosofia de programação que deu origem ao jogo Aventuras na Selva e posteriormente ao Amazônia, a revista de informática Micro Sistemas publicou um adventure chamado: AVENTURAS EM SERRA PELADA - escrito especialmente para a sua edição anual de jogos.

Ele foi encomendado pela editoria da revista devido ao grande sucesso editorial que o Aventuras na Selva havia conseguido, esgotando rapidamente a edição onde foi publicado. A solicitação original era para um adventure no mesmo estilo.

Passei uma semana pensando sobre o tema e o enredo, uma vez que a parte de programação não seria problema (o sistema de controle do jogo, criado para o Aventuras na Selva, havia consumido quase um ano de trabalho e estava pronto para ser usado em uma série de jogos).

Numa noite, assistindo ao noticiário sobre o garimpo em Serra Pelada, surgiu a idéia da busca pela fortuna. O garimpo estava no seu auge e não havia quem não tivesse uma pontinha de tentação de ir para lá, ficar milionário da noite para o dia. Mas o jogo pedia algo mais: uma reflexão sobre as nossas ações ao buscar a fortuna.

Nasceu daí a estrutura central do Aventuras em Serra Pelada: o jogador tem mais de uma forma de sair rico do garimpo, mas no final suas ações serão julgadas de acordo com a moral vigente e se a sorte não lhe sorrir, bem...

O Serra Pelada, como ficou conhecido, foi publicado originalmente para os micros compatíveis com o Sinclair ZX 81. No final de 1984 ficou pronta a versão para os micros TRS 80 e em 1987 foi lançada a versão para MSX.

Em 1991, seguindo as novas tendências do mercado, o jogo foi apresentado aos leitores da revista agora em versão CGA para micros compatíveis com o IBM PC. Em 1992 foi lançada a versão colorida, para placas VGA (16 cores).

De 1996 em diante e após o lançamento da versão windows do Amazônia, houve uma espectativa natural pela atualização do Serra Pelada. No entanto essa versão só agora começa a tomar forma.

A razão para esse atraso todo está na dificuldade que encontrei em obter uma interface gráfica que não descaracterizasse o principal do jogo: o uso da imaginação e uma atenção redobrada aos detalhes e textos (coisa que só conseguimos em adventures genuinamente de texto).

Testei cenários ilustrativos como o do Amazônia, semi-realistas como o do Angra-I, cenário 3D como o do Xingu e até mesmo um cenário artístico, feito com ilustrações representativas dos locais, porém todos esses modelos interferiam demais na narrativa do jogo. Cenário isométrico então, nem pensar.

Até que finalmente cheguei ao modelo de visão de topo. Mas não no sentido de termos uma "foto de satélite real" do local e sim um mapa ou diagrama dos principais locais a serem visitados pelo jogador. Um desenho feito à mão, sem muita precisão ou cuidado, apenas para servir de referência primária ao jogador.

Acredito que o resultado vai agradar aos amantes dos adventures tradicionais, pois mantem a mesma exigência de raciocínio e atenção do adventure texto e acrescenta umas coisinhas a mais que os jogadores certamente gostarão de descobrir.


 
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