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Embora
hoje possamos fazer coisas impensáveis nos anos 80, em termos
tanto de programação, como de recursos visuais e sonoros,
certos conceitos permanecem sem muita alteração e são
justamente esses conceitos que norteiam toda a construção
de um jogo.
Tomando
como ponto de partida nosso aeroporto, retornemos por um breve instante
aos primórdios da computação. Naqueles tempos (e
em especial tratando-se do Sinclair ZX 81),
não havia alta resolução como a conhecemos hoje.
O termo "gráfico" era aplicado a um conjunto de blocos
preto, branco ou cinza (na verdade uma espécie de tabuleiro de
xadrez).
Cada
conjunto de quatro blocos ocupava a posição equivalente
a um caracter e normalmente os tratávamos como caracteres especiais.
Logo abaixo temos uma panorâmica do nosso primeiro aeroporto: a
pista, as caixas, o radar, a torre, a boma caindo e o avião (sim,
aquele sinal de maior é o avião).

Tosco,
não é mesmo? Mas preste atenção no radar e
na sua construção. Na verdade ele não passa de uma
fileira blocos gráficos, que gira apenas pela alternância
desses blocos. 
Os
pontos vermelhos marcam os locais onde, se for detectada a presença
da "bomba" (o ponto final), ocorrerá a explosão
do mesmo. Veja a seguir, como a explosão foi construida com apenas
três fases:
De
uma forma simplificada, podemos dizer que o programa basicamente seguia
o seguinte roteiro:
1)-
Verifica se há uma bomba caindo;
1a)-
Se houver, verifica se ela pode "descer" uma fileira (coordenada)
e se chegou na altura da pista, verifica se acertou o radar, a torre
ou uma caixa;
2)-
Se há uma explosão acontecendo, monta a "fase"
seguinte dela;
3)-
Se o radar ainda está intacto (não deve demorar muito para
ser detonado), gira a antena;
4)-
Verifica se o avião "deu uma volta" na tela e se sim,
desce mais uma coordenada.
5)-
Verifica se o avião está na altura da pista e se ele pousou
em segurança ou explodiu.
Chamamos
a esse roteiro operacional de ciclo do jogo e a sua programação
se baseia no uso de variáveis simples, usadas como marcadores (ou
flags). Por exemplo: temos uma variável chamada Rad:
se ela for 0, então o radar está intacto; se for 1, o radar
foi atingido e deve-se usar a fase 1 da explosão do radar para
mostrar o efeito na tela.
Depois
2 e finalmente 3. Assim saberemos que, se a variável Rad
for diferente de zero, ela está sinalizando ou a explosão
do radar ou ele já explodido.
Daqui
para as versões em alta resolução, com 16
milhões de cores e sons digitais é só uma
questão de produzir as imagens e adequar a programação
aos tempos modernos. E isso nós veremos detalhadamente
a seguir.
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