| Publicado
na revista Micro Sistemas, edição 23 (agosto de
1983)
Convertido para emulador por Kelly Abrantes Murta (agosto 2002)
Este
jogo é considerado um clássico entre os jogos tipo
adventure, em língua portuguesa. Foi o primeiro jogo do
gênero a ser publicado em uma revista nacional. É
importante lembrar que não se trata de um programa pródigo
em situações, mas já dá pra gente
se divertir um bocado.
O
jogo se baseia na solução de pequenos problemas,
que levam à solução do problema principal,
que é escapar dos perigos da selva após sobreviver
a um acidente aéreo, encontrando uma estrada asfaltada.
Para atingir este objetivo, o jogador deve construir frases comandos,
usando verbo(ação) mais objetos. Por exemplo: PEGUE
A MALA.
Estrutura e funcionalidade
Para
que tudo funcione perfeitamente, é preciso antes estabelecermos
certas convenções. A mais importante delas diz respeito
ao modo de construção de uma frase. O sistema só
poderá processar frases simples e diretas, construídas
com ação + objeto (verbo + substantivo), sempre
nessa ordem. Exemplos:
•
DE uma OLHADA na CANETA
- Esta frase não pode ser processada corretamente pois
há duas ações: DAR e OLHAR.
• EXAMINE a CANETA - O
ideal é construir a ação diretamente, o mais
simples possível.
• ATIRE com o REVOLVER
- O sistema só reconhece a ação e o objeto.
Esta frase pode significar "dar um tiro com o revólver"
ou "jogar o revólver em algum lugar".
• DISPARE o REVOLVER -
Não há dúvidas quanto à ação
a ser executada.
O
fundamental é ser claro nas intenções. Boas
frases produzem bons resultados. Há momentos, porém,
que uma ação exige a manipulação de
dois objetos:
COLOQUE
a CANETA na MESA - Este tipo
de ação deve ser desmembrado em duas ações
diretas: PEGUE a CANETA e
COLOQUE-a na MESA.
Isto
funciona da seguinte forma: o jogador pode possuir um máximo
de cinco objetos e as ações de "pegar"
objetos possuem duas fases distintas. Na primeira, o sistema pega
um objeto e o "segura nas mãos". Ao pegar outro
objeto, o sistema "guarda o primeiro" e "segura
o outro nas mãos". Assim, para o sistema entender
o que "colocar na mesa" é preciso que antes ele
tenha a "caneta" nas mãos.
Para
se movimentar, o jogador deve orientar-se pelos quatro pontos
cardeais. Como o comando esta simplificado, não há
necessidade de digitar VA para o NORTE,
basta apenas NORTE, e o sistema entenderá
como uma ação de movimento na direção
norte. As ações de movimento, entretanto, não
se restringem apenas às direções: pode-se
ENTRAR, SAIR, SUBIR
e DESCER de lugares.
A
tecla ENTER, quando pressionada sem uma frase,
produz o efeito da frase "faça uma descrição
do local onde estamos". A frase "EXAMINE
o local" tem um desempenho muito importante. Ela faz uma
listagem dos objetos que estão no local, mas apenas aqueles
que chamariam a atenção de um observador. Os objetos
que normalmente pertencem ao local não são listados
por essa frase. Por exemplo: se estivéssemos numa livraria,
obviamente haveria livros, mas um liqüidificador chamaria
a nossa atenção.
Obs.: Incluí
o comando GRAVAR que permite gravar a partida para jogar mais
tarde, sem a necessidade de começar do início.
Como jogar
Jogar
um adventure exige uma série de considerações,
todas elas ligadas ao nosso cotidiano. Este programa foi escrito
para tentar reproduzir ao máximo uma situação
real, sem monstros, armas a laser ou seres extraterrestres. Um
passeio pela selva pode ser divertido, mas também pode
se tornar um pesadelo. Tudo o que acontecer será um reflexo
das atitudes tomadas pelo jogador frente a uma determinada situação.
O ideal é imaginar-se na pele de um ser que terá
o computador como olhos, braços e pernas. Ao jogador cabe
a tarefa de comandar o computador, de raciocinar e tomar as decisões.
O computador apenas executa as ordens, ele não questiona
a validade da ação e nem tira conclusões.
Para
cada ordem haverá sempre uma resposta, e quando o computador
informa que não é possível executar uma ação,
ou que ele não entendeu, talvez a ação não
esteja bem estruturada na frase. De qualquer modo, há sempre
a possibilidade do computador responder a uma pergunta (toda pergunta
termina com ?). Na pior das hipóteses, ele não saberá
a resposta.
Aventuras
na Selva é uma historia que se passa numa selva
qualquer (poderia ser na Amazônia) e o objetivo é
encontrar um local onde se possa pedir socorro. Há uma
única saída, e vários modos de se chegar
a ela: por dedução, intuição, raciocínio
lógico, experiência, erro e acerto e até mesmo
sorte.
É
importante ir fazendo um mapa dos lugares por onde passar, mas
isso deve ser feito com cuidado, pois na selva anda-se por trilhas
que as vezes fazem curvas sem percebermos.
ATENÇÃO!!!
Se o programa for interrompido, nunca digite RUN para rodá-lo
novamente. Use GOTO 7 se quiser reiniciar o jogo, ou GOTO 20 para
voltar ao ponto onde parou.
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