Em
janeiro de 1984, seguindo a mesma filosofia de programação
que deu origem ao jogo Aventuras na Selva e posteriormente
ao Amazônia, a revista de informática Micro
Sistemas publicou um adventure chamado:
AVENTURAS EM SERRA PELADA - escrito especialmente
para a sua edição anual de jogos.
Ele foi encomendado pela editoria
da revista devido ao grande sucesso editorial que o Aventuras
na Selva havia conseguido, esgotando rapidamente a edição
onde foi publicado. A solicitação original era para
um adventure no mesmo estilo.
Passei uma semana pensando sobre
o tema e o enredo, uma vez que a parte de programação
não seria problema (o sistema de controle do jogo, criado
para o Aventuras na Selva, havia consumido quase
um ano de trabalho e estava pronto para ser usado em uma série
de jogos).
Numa noite, assistindo ao noticiário
sobre o garimpo em Serra Pelada, surgiu a idéia da busca
pela fortuna. O garimpo estava no seu auge e não havia quem
não tivesse uma pontinha de tentação de ir
para lá, ficar milionário da noite para o dia. Mas
o jogo pedia algo mais: uma reflexão sobre as nossas ações
ao buscar a fortuna.
Nasceu daí a estrutura
central do Aventuras em Serra Pelada: o jogador
tem mais de uma forma de sair rico do garimpo, mas no final suas
ações serão julgadas de acordo com a moral
vigente e se a sorte não lhe sorrir, bem...
O Serra Pelada,
como ficou conhecido, foi publicado originalmente para os micros
compatíveis com o Sinclair ZX 81.
No final de 1984 ficou pronta a versão para os micros
TRS 80 e em 1987
foi lançada a versão para MSX.
Em 1991, seguindo as novas
tendências do mercado, o jogo foi apresentado aos leitores
da revista agora em versão CGA para micros
compatíveis com o IBM PC. Em 1992 foi lançada
a versão colorida, para placas VGA (16 cores).
De 1996 em diante
e após o lançamento da versão windows do Amazônia,
houve uma espectativa natural pela atualização do
Serra Pelada. No entanto essa versão só
agora começa a tomar forma.
A razão para esse atraso todo
está na dificuldade que encontrei em obter uma interface
gráfica que não descaracterizasse o principal do jogo:
o uso da imaginação e uma atenção redobrada
aos detalhes e textos (coisa que só conseguimos em adventures
genuinamente de texto).
Testei cenários ilustrativos
como o do Amazônia, semi-realistas como o
do Angra-I, cenário 3D
como o do Xingu e até mesmo um cenário
artístico, feito com ilustrações representativas
dos locais, porém todos esses modelos interferiam demais
na narrativa do jogo. Cenário isométrico então,
nem pensar.
Até que finalmente cheguei
ao modelo de visão de topo. Mas não no sentido de
termos uma "foto de satélite real" do local e sim
um mapa ou diagrama dos principais locais a serem visitados pelo
jogador. Um desenho feito à mão, sem muita precisão
ou cuidado, apenas para servir de referência primária
ao jogador.
Acredito que o resultado vai agradar
aos amantes dos adventures tradicionais, pois mantem a
mesma exigência de raciocínio e atenção
do adventure texto e acrescenta umas coisinhas a mais que
os jogadores certamente gostarão de descobrir.
Pronto então?
Clique
aqui e boa diversão! Você também
pode acessar uma imagem
geral do garimpo, em uma janela separada do navegador e imprimir
para fazer anotações. |