O sistema de dados
Como definir os dados e sua influência nos combates

Um dos principais recursos do Livro de Aventuras é permitir que determinadas operações sejam realizadas sob a dinâmica aleatória de um dado. Em nosso caso, trata-se sempre de um dado de 3 faces, usado mais apropriadamente para definir confrontos ou combates. O sistema permite o uso de 1 ou 2 dados simultâneos no jogo.

No exemplo simples que é indicado no manual do sistema, o jogo do Ogro, esse confronto está definido na sua forma mais simples: numa determinada página, o jogador é incitado a enfrentar o tal ogro:

@003 #ogro
Um imenso Ogro está bem na sua frente. E agora?
/Vá para leste :002
%Enfrente o ogro :004

Note que a página 3 é toda ela construida de tal forma a deixar o jogador diante de uma escolha: ou ele enfrenta o ogro ou foge do combate, indo para a página 2. Ao optar pelo combate, o dado será lançado para a situação vigente, ou seja, ou o jogador ataca o ogro, ou se defende de um ataque. Segundo o manual, temos que:

"A figura abaixo mostra uma das três faces do dado usado num combate, que segue a seguinte lógica: alguém desfere um golpe (personagem ou oponente) e o dado gira. Se a figura for uma caveira, então o opositor recebe o golpe e perde um ponto de força ou morre. Se der escudo, o opositor defendeu-se do golpe e não perde pontos de força.

Se der machado, o opositor não só defendeu-se como revidou o golpe, fazendo girar novamente o dado, só que a ação foi invertida: o opositor inicial passa a ser o atacante. Quando um combate inicia, o jogador é sempre o atacante.

Ao lado do dado aparece a direção da ação: ">>>" indica que o atacante é o jogador e "<<<" indica que o jogador está sofrendo o ataque."

Um dos recursos disponíveis no sistema é a possibilidade de alterar as faces do dado. A imagem que contém essas faces é formada por um arquivo único, onde a primeira face é repetida, para que a animação do giro ocorra de forma adequada.

Ao ser iniciado (carregado) um jogo, o sistema procura por um arquivo gráfico chamado dado.bmp, que irá conter as imagens das faces. Em seguida ele procura por mais dois arquivos gráficos, dadod.bmp e dadoa.bmp, que representam respectivamente as faces do dado de defesa e do dado de ataque.

NOTA: o dado de defesa é o mesmo dado usado na configuração com apenas um dado e portanto, os arquivos dado.bmp e dadod.bmp são redundantes.

Não encontrando os arquivos, as faces dos dados são carregadas automaticamente com as imagens default, idênticas à figura acima. O sistema permite ainda que a qualquer momento seja carregado um novo conjunto de imagens para as faces dos dados:

<fdd=dado1.bmp> carrega o arquivo dado1.bmp (bmp ou jpg), para ser usado como faces do dado de defesa (ou do dado único);

<fda=dado1.bmp> carrega o arquivo dado1.bmp (bmp ou jpg), para ser usado como faces do dado de ataque;

Este recurso permite usar imagens, para os dados, mais adequadas ao tipo de combate que se deseja expor ao jogador. Por exemplo: vamos mudar a página do combate com o ogro, para que carregue um novo conjunto de imagens:

@003 #ogro
Um imenso Ogro está bem na sua frente. E agora?
/*<fdd=dado3.bmp>
/Vá para leste :002
%Enfrente o ogro :004

Embora as imagens sejam diferentes, é preciso respeitar a função de cada face. No caso, a aranha indica que um ataque foi defendido e o oponente retoma a iniciativa de desferir golpes (machado); a morte indica um golpe certeiro (caveira) e o fogo uma defesa (escudo). Numa aventura espacial, as faces poderiam ser: uma pistola laser, um escudo de força e um sabre de luz.

O sistema de dado único possui uma frase no lado do dado, que indica ao jogador o que está acontecendo. Quando o dado gira, ela informa a direção do ataque, se foi golpe, defesa, morte, ou ainda se a ação inverteu. Essas frases são definidas numa matriz de strings e podem ser alteradas, para que a descrição do combate fique mais óbvia ou adequada. Os condeúdos originais são:

1 = Revidou
2 = Revidei
3 = Bati
4 = Apanhei
5 = Defendeu
6 = Defendi
7 = >>>
8 = <<<

Para alterar qualquer uma dessas definições, basta usar um dos comandos:

<df1=palavra>, <df2=palavra>, <df3=palavra>, <df4=palavra>, <df5=palavra>, <df6=palavra>, <df7=palavra> ou <df8=palavra>. Se usar <df0=palavra>, todas as definições serão ajustadas para a mesma palavra.

O sistema de dois dados funciona de forma ligeiramente diferente. Na ação de combate, os dados são usados automaticamente e a direção da ação é dada por uma mudança de cor na frase ou palavra relacionada ao dado. Com dois dados, é possível criar um conjunto de faces para o ataque do jogador e outro para a sua defesa.

Por exemplo: quando o jogador ataca, a face que mostra o golpe certeiro dele pode ser uma espada; já o golpe certeiro do oponente pode ser um porrete. Isso serve para criar visuais mais ricos, para as aventuras, mas na essência, o mecanismo de operação dos dados é o mesmo.

Para ativar o sistema de dois dados, é preciso usar o comando: <std2> e para retornar ao modelo de um dado, basta usar o comando <std1>.

Na opção de uso dos dois dados, as frases não descrevem a ação, apenas dão nome aos dados e para definir esses nomes, os comandos são:

<dfd=palavra> altera o título do dado de defesa;

<dfa=palavra> altera o título do dado de ataque;


A mecânica do sorteio

Quando o jogador lança o dado num confronto, é gerado um valor aleatório que ditará o resultado final, ou face sorteada e suas consequências. Por default, nenhum dos 3 atributos do personagem tem influência sobre esse resultado, ou seja, é gerado um valor randômico simples.

O atributo força, do personagem, determina sua vida durante a partida e caso ele receba um golpe indefensável (ou seu oponente receba esse mesmo tipo de golpe), perderá um ponto. Para o oponente simples, basta a perda de um ponto para caracterizar a sua morte e ocorrer então o desvio para a página indicada na linha que defina a ação do combate.

Se for o personagem quem recebe o golpe, ele perde pontos de força até zerar esse atributo, quando então morre. O valor default para essa perda de pontos é 1, mas pode ser alterado pelo comando <pts=?>, onde o caracter "?" representa um valor inteiro, positivo. Ou seja, esse comando define um novo valor para a "potência" dos golpes.

Os atributos de sorte e poder podem ser usados para interferir no sorteio dos valores que determinarão o resultado do dado. Um personagem com mais "sorte" pode se dar melhor num combate que outro com menos "sorte". O mesmo para o atributo poder.

<srt~> indica que o atributo sorte será usado e influenciará a defesa do personagem ou jogador;

<srt!> indica que o atributo sorte não terá qualquer influência naquele combate.

<pdr~> indica que o atributo poder será usado e influenciará o ataque do personagem ou jogador;

<pdr!> indica que o atributo poder não terá qualquer influência naquele combate.


O sorteio simples

Existe uma modalidade de sorteio que não tem uma resposta automática, caracterizada como um confronto, mas apenas seleciona uma de 3 páginas para prosseguir o jogo. Veja o exemplo, considerando que o sistema adotado seja o de 1 dado apenas:

@005
Você está diante de um guardião e precisa lhe oferecer
um presente para poder prosseguir. Dependendo do que
oferecer, ele pode deixá-lo prosseguir ou não.
/*<fdd=dado2.bmp><srt~><dfd=Presente:>
?Deixe a sorte decidir por você :007,009,011

Aqui estamos carregando um novo conjunto de imagens para o dado e usando o atributo sorte para influir na decisão. As opções de desvio são para a página 7, 9 ou 11. Caso o atributo sorte esteja ativo, as maiores probabilidades, ou seja, a quantidade de sorte do jogador irá conduzí-lo para o primeiro desvio (página 7). Se a influência do atributo sorte estiver "desligado", então o sorteio será aleatório.

Caso esteja sendo usado o sistema de dois dados, o desenvolvedor pode optar por três alternativas, para garantir a correta execução do sorteio: ou reimplementa o sistema de dois dados (<std2>) pois isso garante que a operação passa a ser com o dado de ataque e portanto ele deverá conter o novo conjunto de faces; carrega a imagem das faces nos dois dados ou simplesmente retorna ao sistema de 1 dado.

O desenvolvedor pode ainda construir um conjunto de páginas que irá, por exemplo, acrescetar de 1 a 3 pontos de atributos, usando faces de dado bem mais simples:


Download...
Clique no link para fazer o download dos arquivos gráficos para as faces do dado.

Dados Os exemplos usados nesta matéria.
 
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