O sistema de dados
Como definir
os dados e sua influência nos combates
Um
dos principais recursos do Livro
de Aventuras é permitir que determinadas
operações sejam realizadas sob a dinâmica
aleatória de um dado. Em nosso caso, trata-se sempre
de um dado de 3 faces,
usado mais apropriadamente para definir confrontos ou combates.
O sistema permite o uso de 1 ou 2
dados simultâneos no jogo.
No
exemplo simples que é indicado no manual do sistema,
o jogo do Ogro, esse confronto está
definido na sua forma mais simples: numa determinada página,
o jogador é incitado a enfrentar o tal ogro:
@003 #ogro
Um imenso Ogro está bem na sua frente. E agora?
/Vá para leste :002
%Enfrente o ogro :004
|
Note
que a página 3 é toda ela construida
de tal forma a deixar o jogador diante de uma escolha: ou ele
enfrenta o ogro ou foge do combate, indo para a página
2. Ao optar pelo combate, o dado será
lançado para a situação vigente, ou seja,
ou o jogador ataca o ogro, ou se defende de um ataque. Segundo
o manual, temos que:
"A figura
abaixo mostra uma das três faces do dado usado num combate,
que segue a seguinte lógica: alguém desfere
um golpe (personagem ou oponente) e o dado gira. Se a figura
for uma caveira,
então o opositor recebe o golpe e perde um ponto de
força ou morre. Se der escudo,
o opositor defendeu-se do golpe e não perde pontos
de força.
  
Se der machado,
o opositor não só defendeu-se como revidou o
golpe, fazendo girar novamente o dado, só que a ação
foi invertida: o opositor inicial passa a ser o atacante.
Quando um combate inicia, o jogador é sempre o atacante.
Ao lado do
dado aparece a direção da ação:
">>>"
indica que o atacante é o jogador e "<<<"
indica que o jogador está sofrendo o ataque."
Um dos recursos
disponíveis no sistema é a possibilidade de alterar
as faces do dado. A imagem que contém essas faces é
formada por um arquivo único, onde a primeira face é
repetida, para que a animação do giro ocorra de
forma adequada.

Ao
ser iniciado (carregado) um jogo, o sistema procura por um arquivo
gráfico chamado dado.bmp, que irá
conter as imagens das faces. Em seguida ele procura por mais
dois arquivos gráficos, dadod.bmp e
dadoa.bmp, que representam respectivamente
as faces do dado de defesa e do dado de ataque.
NOTA:
o dado de defesa é
o mesmo dado usado na configuração com apenas
um dado e portanto, os arquivos dado.bmp e
dadod.bmp são redundantes.
Não
encontrando os arquivos, as faces dos dados são carregadas
automaticamente com as imagens default, idênticas à
figura acima. O sistema permite ainda que a qualquer momento
seja carregado um novo conjunto de imagens para as faces dos
dados:
<fdd=dado1.bmp>
carrega o arquivo dado1.bmp (bmp
ou jpg), para
ser usado como faces do dado de defesa (ou do dado único);
<fda=dado1.bmp>
carrega o arquivo dado1.bmp (bmp
ou jpg), para
ser usado como faces do dado de ataque;
Este
recurso permite usar imagens, para os dados, mais adequadas
ao tipo de combate que se deseja expor ao jogador. Por exemplo:
vamos mudar a página do combate com o ogro,
para que carregue um novo conjunto de imagens:

@003 #ogro
Um imenso Ogro está bem na sua frente. E agora?
/*<fdd=dado3.bmp>
/Vá para leste :002
%Enfrente o ogro :004
|
Embora
as imagens sejam diferentes, é preciso respeitar a função
de cada face. No caso, a aranha indica que
um ataque foi defendido e o oponente retoma a iniciativa de
desferir golpes (machado); a morte indica um
golpe certeiro (caveira) e o fogo uma defesa
(escudo). Numa aventura espacial, as faces poderiam ser: uma
pistola laser, um escudo de força e um sabre de luz.
O
sistema de dado único possui uma frase no lado do dado,
que indica ao jogador o que está acontecendo. Quando
o dado gira, ela informa a direção do ataque,
se foi golpe, defesa, morte, ou ainda se a ação
inverteu. Essas frases são definidas numa matriz de strings
e podem ser alteradas, para que a descrição do
combate fique mais óbvia ou adequada. Os condeúdos
originais são:
1
= Revidou
2 = Revidei
3 = Bati
4 = Apanhei
|
5
= Defendeu
6 = Defendi
7 = >>>
8 = <<< |
Para
alterar qualquer uma dessas definições, basta
usar um dos comandos:
<df1=palavra>,
<df2=palavra>,
<df3=palavra>,
<df4=palavra>,
<df5=palavra>,
<df6=palavra>,
<df7=palavra> ou <df8=palavra>.
Se usar <df0=palavra>,
todas as definições serão ajustadas para
a mesma palavra.
O sistema de dois
dados funciona de forma ligeiramente diferente. Na ação
de combate, os dados são usados automaticamente e a direção
da ação é dada por uma mudança de
cor na frase ou palavra relacionada ao dado. Com dois dados,
é possível criar um conjunto de faces para o ataque
do jogador e outro para a sua defesa.
Por exemplo: quando
o jogador ataca, a face que mostra o golpe certeiro dele pode
ser uma espada; já o golpe certeiro do oponente pode
ser um porrete. Isso serve para criar visuais mais ricos, para
as aventuras, mas na essência, o mecanismo de operação
dos dados é o mesmo.
Para ativar o sistema
de dois dados, é preciso usar o comando: <std2>
e para retornar ao modelo de um dado, basta usar o comando <std1>.
Na opção
de uso dos dois dados, as frases não descrevem a ação,
apenas dão nome aos dados e para definir esses nomes,
os comandos são:
<dfd=palavra>
altera o título do dado de defesa;
<dfa=palavra>
altera o título do dado de ataque;
A mecânica do sorteio
Quando o jogador
lança o dado num confronto, é gerado um valor
aleatório que ditará o resultado final, ou face
sorteada e suas consequências. Por default, nenhum dos
3 atributos do personagem tem influência sobre esse resultado,
ou seja, é gerado um valor randômico simples.
O atributo força,
do personagem, determina sua vida durante a partida e caso ele
receba um golpe indefensável (ou seu oponente receba
esse mesmo tipo de golpe), perderá um ponto. Para o oponente
simples, basta a perda de um ponto para caracterizar a sua morte
e ocorrer então o desvio para a página indicada
na linha que defina a ação do combate.
Se for o personagem
quem recebe o golpe, ele perde pontos de força até
zerar esse atributo, quando então morre. O valor default
para essa perda de pontos é 1, mas pode ser alterado
pelo comando <pts=?>,
onde o caracter "?" representa um
valor inteiro, positivo. Ou seja, esse comando define um novo
valor para a "potência" dos golpes.
Os atributos de
sorte e poder podem ser usados
para interferir no sorteio dos valores que determinarão
o resultado do dado. Um personagem com mais "sorte"
pode se dar melhor num combate que outro com menos "sorte".
O mesmo para o atributo poder.
<srt~>
indica que o atributo sorte será usado
e influenciará a defesa do personagem ou jogador;
<srt!>
indica que o atributo sorte não terá
qualquer influência naquele combate.
<pdr~>
indica que o atributo poder será usado
e influenciará o ataque do personagem ou jogador;
<pdr!>
indica que o atributo poder não terá
qualquer influência naquele combate.
O sorteio simples
Existe uma modalidade
de sorteio que não tem uma resposta automática,
caracterizada como um confronto, mas apenas seleciona uma de
3 páginas para prosseguir o jogo. Veja
o exemplo, considerando que o sistema adotado seja o de 1 dado
apenas:
@005
Você está diante de um guardião e precisa lhe oferecer
um presente para poder prosseguir. Dependendo do que
oferecer, ele pode deixá-lo prosseguir ou não.
/*<fdd=dado2.bmp><srt~><dfd=Presente:>
?Deixe a sorte decidir por você :007,009,011
|

Aqui estamos carregando
um novo conjunto de imagens para o dado e usando o atributo
sorte para influir na decisão. As opções
de desvio são para a página 7,
9 ou 11. Caso o atributo sorte
esteja ativo, as maiores probabilidades, ou seja, a quantidade
de sorte do jogador irá conduzí-lo para o primeiro
desvio (página 7). Se a influência do atributo
sorte estiver "desligado", então o sorteio
será aleatório.
Caso esteja sendo
usado o sistema de dois dados, o desenvolvedor pode optar por
três alternativas, para garantir a correta execução
do sorteio: ou reimplementa o sistema de dois dados (<std2>)
pois isso garante que a operação passa a ser com
o dado de ataque e portanto ele deverá conter o novo
conjunto de faces; carrega a imagem das faces nos dois dados
ou simplesmente retorna ao sistema de 1 dado.
O desenvolvedor
pode ainda construir um conjunto de páginas que irá,
por exemplo, acrescetar de 1 a 3 pontos de atributos, usando
faces de dado bem mais simples:

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Download...
Clique no link para fazer
o download dos arquivos gráficos para as faces
do dado.
Dados |
Os
exemplos usados nesta matéria. |
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