O modelo de negócio

Agora que a internet de banda larga está se popularizando, podemos incrementar o mercado de jogos alternativos com modelos que fazem uso exclusivo da mãe de todas as redes, como estrutura funcional para negócios.

Embora os advergames estejam crescendo no mercado, eles não geram recursos diretamente, mas através do produto ou serviço que eles representam. É muito difícil medir o resultado deste tipo de estrutura.

Os jogos multiplayers, que usam a estrutura de rede no seu limite máximo, dependem muito do enredo do jogo estar afinado com o gosto de um público cada vez mais exigente. Tornam-se sistemas complexos e grandes pela própria natureza do modelo comercial que os mantém.

Porém existe um vasto mercado consumidor de entretenimento digital, ainda pouco explorado, cujo produto alvo de consumo é normalmente chamado de jogo casual. São aqueles jogos que não demandam muita informação para compreendê-los e dominar sua sistemática, não requerem máquinas sofisticadas, não impõem restrições de tráfego de dados pela rede e são descartáveis: baixou, jogou, deletou.

Transformar esse tipo de jogo em um modelo de negócio pode ser o próximo desafio a ser enfrentando pelos desenvolvedores com ousadia em grau suficiente para olhar por cima dos repetitivos discursos tradicionalistas.

Basicamente podemos listar três modelos, partindo de um jogo qualquer:

1) validação online - de tempos em tempos o programa verifica a autenticidade de um determinado jogador – login e senha;

2) download online – o programa recorre a arquivos que não se encontram no computador do usuário, mas são baixados de um determinado endereço cujo acesso depende de login e senha;

3) processamento online – o processamento principal do jogo é todo ele executado em um servidor, cujo acesso depende de login e senha.

Desses, o segundo modelo é talvez o mais indicado, por permitir não apenas um maior controle sobre o uso do programa, como uma maior flexibilidade no desenvolvimento do mesmo. Na verdade, esse é o grande trunfo deste modelo: pode-se desenvolver e implementar um jogo enquanto o mesmo já está disponível e rendendo recursos para o desenvolvedor.

Além disso, normalmente este tipo de jogo não requer grandes investimentos em desenvolvimento, pois baseiam-se em sistemas já amplamente conhecidos pelos usuários.

O nosso jogo deste mês é um exemplo deste modelo: concebido como um dos mais conhecidos e tradicionais passatempos, o quebra cabeça, ele foi implementado para uso exclusivo dos assinantes do club TILT e para aquisição independente de acesso (o que reduz drasticamente o custo final do jogo).

Com um tempo excepcional de desenvolvimento (2 dias) e baixo consumo de mão de obra (1 pessoa), é o tipo de jogo ideal para testar modelos novos.

 
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