Santa paranóia,
Batman! Mas é assim mesmo: uma idéia boba, algumas linhas
de programação e lá vamos nós novamente fazer
um jogo.
Não há como
negar que o Windows e o Delphi facilitaram muito a vida
dos programadores de jogos. Um jogo como esse, se feito no tempo do DOS
e usando Pascal, C ou Assembler, levaria no mínimo
uns três meses, da idéia à finalização.
No W+D não gastamos mais do que uma semana, incluindo a
confecção das imagens.
De fato, o que mais demora
nesses projetos é, depois de pronto o programa, apresentar aos
leitores uma descrição racional do processo. Nem tudo,
na confecção de um jogo, pode ser colocado na categoria
de "escolha racional". Algumas decisões são tomadas na
base do "eu acho que fica melhor assim" ou "eu gosto mais assado". Isto
sem contar com os palpiteiros de fora, que sempre aparecem por aqui nas
horas erradas. Mas isso também faz parte do processo de criação.
Esquecendo um pouco a invasão
americana (pois só foi bolada depois de tudo pronto), vamos começar
falando de como uma idéia dessas pode surgir. Estava assistindo
a um filme na TV (não me lembro o nome) e um assassino de aluguel
se posiciona no topo de um prédio, com vista para um aeroporto.
O alvo é um político importante.
Do alto do prédio
(uns 3 mil metros de distância) ele atira com uma arma especial
e a bala atravessa o guarda costas (usando colete à prova de balas)
que está na frente do alvo, atravessa o alvo e ainda perfura o
avião de fora a fora. Santa bala penetrante, heim Batman?
Exagero, sem dúvida,
mas cria um efeito muito interessante no espectador. A idéia é
essa: um disparo que penetre em algo impossível... um tanque de
guerra. Claro, se acertar o motorista, ele grita. Quem mais poderia estar
dentro do tanque? Alguém conhecido... um Whookie famoso!
E, é claro, se acertar no paiol de munição, a torre
do canhão vai pro espaço.
O ponto principal aqui
é a arma: o disparo precisa ser convincente, ou seja, a arma tem
que "cuspir" fogo e recuar. Mais que isso, o som da bala penetrando a
blindagem é que dará o toque especial no jogo. O resto
irá servir apenas para compor o ambiente.
Por um instante feche os
olhos e imagine a cena descrita: um tanque passando de um lado para outro
na tela e você tendo que acertar em determinadas áreas dele.
Um tiro de precisão. De repente acerta alguém lá
dentro e ouve-se um grito: "aiiiii....". Este jogo nem precisa de gráficos.
Basta uma tela preta e a imaginação (é noite), ou
uma tela cinza (muita névoa). Mas precisamos fazer alguma coisa,
então vamos ao trabalho.
Primeiro
definimos os gráficos, pois a programação
irá depender deles. Mais precisamente de suas dimensões
e áreas importantes. Os sons podem ser elaborados em paralelo
e a primeira providência é uma consulta ao nosso
banco de clip
ruídos. Em seguida juntamos tudo isso num formulário
e começamos escrevendo as procedures de inicialização.
Depois é testar, aparar as arestas, corrigir os bugs e
se divertir: "quem receberá a medalha de TanKiller
do ano?".
Nesta
seção do club TILT o leitor encontrará
o projeto completo super explicadinho. Inclusive com um tutorial
passo-a-passo para quem quer, além de aprender a parte
de elaboração do jogo, treinar a programação
Delphi. Uma espécie de kit Revell do programador.
Com vocês,
então, o matador de tanques de guerra...
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