O matador de tanques

Veja como nascem as idéias para os nossos jogos

Santa paranóia, Batman! Mas é assim mesmo: uma idéia boba, algumas linhas de programação e lá vamos nós novamente fazer um jogo.

Não há como negar que o Windows e o Delphi facilitaram muito a vida dos programadores de jogos. Um jogo como esse, se feito no tempo do DOS e usando Pascal, C ou Assembler, levaria no mínimo uns três meses, da idéia à finalização. No W+D não gastamos mais do que uma semana, incluindo a confecção das imagens.

De fato, o que mais demora nesses projetos é, depois de pronto o programa, apresentar aos leitores uma descrição racional do processo. Nem tudo, na confecção de um jogo, pode ser colocado na categoria de "escolha racional". Algumas decisões são tomadas na base do "eu acho que fica melhor assim" ou "eu gosto mais assado". Isto sem contar com os palpiteiros de fora, que sempre aparecem por aqui nas horas erradas. Mas isso também faz parte do processo de criação.

Esquecendo um pouco a invasão americana (pois só foi bolada depois de tudo pronto), vamos começar falando de como uma idéia dessas pode surgir. Estava assistindo a um filme na TV (não me lembro o nome) e um assassino de aluguel se posiciona no topo de um prédio, com vista para um aeroporto. O alvo é um político importante.

Do alto do prédio (uns 3 mil metros de distância) ele atira com uma arma especial e a bala atravessa o guarda costas (usando colete à prova de balas) que está na frente do alvo, atravessa o alvo e ainda perfura o avião de fora a fora. Santa bala penetrante, heim Batman?

Exagero, sem dúvida, mas cria um efeito muito interessante no espectador. A idéia é essa: um disparo que penetre em algo impossível... um tanque de guerra. Claro, se acertar o motorista, ele grita. Quem mais poderia estar dentro do tanque? Alguém conhecido... um Whookie famoso! E, é claro, se acertar no paiol de munição, a torre do canhão vai pro espaço.

O ponto principal aqui é a arma: o disparo precisa ser convincente, ou seja, a arma tem que "cuspir" fogo e recuar. Mais que isso, o som da bala penetrando a blindagem é que dará o toque especial no jogo. O resto irá servir apenas para compor o ambiente.

Por um instante feche os olhos e imagine a cena descrita: um tanque passando de um lado para outro na tela e você tendo que acertar em determinadas áreas dele. Um tiro de precisão. De repente acerta alguém lá dentro e ouve-se um grito: "aiiiii....". Este jogo nem precisa de gráficos. Basta uma tela preta e a imaginação (é noite), ou uma tela cinza (muita névoa). Mas precisamos fazer alguma coisa, então vamos ao trabalho.

Primeiro definimos os gráficos, pois a programação irá depender deles. Mais precisamente de suas dimensões e áreas importantes. Os sons podem ser elaborados em paralelo e a primeira providência é uma consulta ao nosso banco de clip ruídos. Em seguida juntamos tudo isso num formulário e começamos escrevendo as procedures de inicialização. Depois é testar, aparar as arestas, corrigir os bugs e se divertir: "quem receberá a medalha de TanKiller do ano?".

Nesta seção do club TILT o leitor encontrará o projeto completo super explicadinho. Inclusive com um tutorial passo-a-passo para quem quer, além de aprender a parte de elaboração do jogo, treinar a programação Delphi. Uma espécie de kit Revell do programador.

Com vocês, então, o matador de tanques de guerra...

 
online