No
início da produção de jogos para
computador, as limitações de memória e processamento impunham limites
rígidos quanto ao tipo de linguagem usar para resolver certas questões.
Originou-se nesses tempos a idéia de que as linguagens mais "rápidas"
seriam as melhores opções.
Numa simplificação, teríamos
como a primeira das linguagens o assembler, que basicamente significa programar
em código de máquina puro. Assim, o processador receberia os comandos da
forma mais direta e objetiva possível. Tal procedimento há muito tempo
foi substituído por linguagens mais modernas e que permitem um maior grau
de elaboração técnica.
Com a evolução das máquinas
e o aumento vertiginoso do poder de processamento dos computadores pessoais,
deixar de lado as mais modernas ferramentas de criação e produção de software
com o único propósito de atender a um preciosismo de eficiência duvidosa
é no mínimo um equívoco que pode custar muito caro mais adiante. Pode inclusive
comprometer a produção do jogo.
Na
prática, o programador deve levar em consideração dois aspectos
fundamentais: em primeiro lugar, a máquina onde o jogo será feito não é
necessariamente o modelo final de equipamento para aquele jogo, ou onde
ele será executado na maior parte do tempo ou para o maior número de usuários
(é conveniente usar o máximo de recursos possíveis, ainda que eles não
estejam presentes ou sejam necessários no próprio jogo) e em segundo lugar,
não existe nenhuma lei que nos obrigue a usar a mesma linguagem de programação,
do começo ao fim de uma criação.
A decisão por uma ou mais
linguagens de programação deve ser tomada com base nas características
funcionais de cada uma e na melhor adaptabilidade do próprio programador
a elas. É sabido que a melhor escolha é sempre aquela que nos permite usar
a linguagem que mais conhecemos e dominamos
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