Uma breve introdução:

Desde o início dos anos 70 tenho um interesse especial pela criação de jogos. Nesta época, planejava jogos de estratégia, simulando combates terrestres e navais. Era o tempo do War, Jogo da Diplomacia (1914) e uma infinidade de modelos e estruturas, de jogos de tabuleiro. Computador naquela época era algo para filme de ficção científica.

No início dos anos 80 os computadores pessoais tornaram-se acessíveis a qualquer mortal, tendo ele conhecimentos de eletrônica e programação ou não. Estávamos atrasados tecnicamente em relação a outros países, como Inglaterra e Estados Unidos, mas é preciso lembrar que por aqui vigorava a reserva de mercado: computador importado era simplesmente proibido.

A primeira geração de usuários a ter computador em casa com certeza ainda se lembra do espanto que causava nas pessoas, quando alguém dizia: "comprei um computador". Todos imaginavam logo um equipamento do tamanho de uma sala. Nem de longe pensariam em algo do tamanho de uma agenda eletrônica (dos dias atuais), conectado a uma televisão (que servia de "monitor") e a um gravador de fita cassete (o "HD" da época).


O top de linha do início dos anos 80: um clone do inglês ZX 81, de 2 Kbytes de memória, turbinado com uma expansão de 16 Kbytes e mais a impressora térmica. Só alguns poucos privilegiados tinham uma "potência" dessas nas mãos.

Programas? Simplesmente não existiam. Não existiam mesmo e o usuário só tinha uma alternativa: aprender programação e fazer os seus próprios programas. Foi quando surgiram as revistas de informática e os livros técnicos. Foi uma época de muita agitação e descobertas. Todo mundo conhecia todo mundo e as informações eram trocadas como se fossem preciosidades. Quem "descobria" algo novo ou simplesmente criava um programa completo era logo visto como gênio. Transformava-se automaticamente numa espécie de guru da comunidade.

Então vieram os jogos de computador. No início eram apenas transposições de modelos já conhecidos, como damas, xadrez, cartas, palito, etc. Aos poucos começou a surgir uma indústria que se desenvolveu ao longo dos anos seguintes de forma vertiginosa, até chegarmos aos modernos jogos em 3D e ao uso de inteligência artificial.

Para quem gostava de criar jogos, aquela maquininha infernal, que fazia cálculos num piscar de olhos e ainda permitia lidar com letras, palavras e figuras como nenhum outro sistema conhecido, tinha literalmente "caído do céu".


Este era o terrível TRex, um grande sucesso da época.

Depois de aprender os rudimentos da linguagem padrão da época, o Basic, minha primeira providência foi transpor para o ambiente digital tudo aquilo que eu tentava fazer usando papel e lápis: jogos de estratégia e inteligência. Nunca mais parei de fazê-lo.

Nesses mais de vinte anos de computadores e jogos, vi muita coisa. Aprendi muito e experimentei quase tudo que foi lançado ou proposto, para se usar na criação de jogos. Quando procuro formar uma visão crítica de todo este período, percebo que as máquinas evoluíram muito, mas o pensamento básico que norteia a criação de jogos, pelo menos até onde se pode enxergar com alguma nitidez, não teve o mesmo grau de evolução.

Ainda cometemos erros primários, como por exemplo discutir qual linguagem de programação é melhor ou mais adequada para criar jogos. Nos países onde o mercado produtor se desenvolveu com mais vigor, a programação como a conhecemos do início dos tempos "informáticos" está praticamente extinta. O debate sobre a criação em si, gira em torno de outros aspectos, como por exemplo a estrutura funcional (ou resumidamente "interface") e o mercado.

No Brasil é comum, quando se trata de criar jogos, repetir o velho receituário: jogos só em C ou Assembly. É raro encontrar, por exemplo, discussões acerca de enredo, design gráfico, interatividade, abrangência, etc. A programação ainda é vista como o ponto central e principal de toda a criação. Raramente alguém se lembra que existem aspectos visuais a serem considerados e menos ainda que o fundamental é a forma como o funcionamento do jogo irá se relacionar com universo conceitual dos jogadores.

O resultado disso é que normalmente as pessoas não conseguem ir além da pretensão. Quando muito, formam grupos de trabalho que dão alguns passos adiante, mas invariavelmente entram em estado de estagnação e acabam desaparecendo.

Esta série de e-Books da TILT não pretende esgotar o assunto. Para aqueles que se animarem a ir em frente, reservei um conjunto de considerações e constatações acerca do que fiz, vi e vivenciei no mundo da criação de jogos, adaptadas para os tempos modernos: a era do Windows e dos pacotes "inteligentes" de programação. São reflexões que podem ter utilidade para quem pretende fazer um jogo no seu computador, ainda que apenas como uma maneira de treinar seu conhecimento técnico ou mesmo por pura diversão.

Nada do que está exposto aqui é definitivo, até porque em informática, o definitivo não costuma durar mais do que uma semana.



online