Nos dias atuais,
talvez seja esta a definição mais difícil de ser elaborada. Isto
porque a atividade de criar um jogo deixou de ser meramente uma
ação solitária e passou a exigir uma maior diversidade de conhecimentos
e vivências. No passado, um autor de jogos, dos mais simples aos
mais complexos, executava todas as etapas da produção (quando não
era ele mesmo o distribuidor e o vendedor final).
Isso ainda
pode valer para pequenos projetos ou para jogos sem maiores pretensões
comerciais, mas certamente não vale mais para as grandes produções.
Pelo menos a tendência é essa e portanto não espere produzir aquele
mega sucesso sonhado, programando nas tardes de domingo, naquele
seu velho computador ultrapassado.
Por outro lado,
é justamente de ambientes como este, de onde muito pouco se espera, que
acabam surgindo as grandes revoluções tanto em termos de estilo, quanto
em termos funcionais. Desvinculados dos esquemas comerciais e da necessidade
de cumprir metas e resultados, o autor solitário pode esbarrar, sem nem
perceber, naquele que será sem dúvida o jogo do milênio.
Mas para ir da
pretensão inicial à obtenção de qualquer resultado, seja trabalhando solitariamente,
ou trabalhando em um grupo, é preciso obedecer a uma divisão estrutural,
para que a criação se realize. Nela sobressaem duas coisas: a idéia e a
ferramenta, que no caso é o programa em sí e não o software usado para
se chegar a ele.
Na
prática, trabalhar em equipe pode agilizar a confecção de partes
do jogo que seriam complexas demais ou mesmo impraticáveis à luz do conhecimento
técnico de cada autor. Mas, para que uma equipe funcione é preciso ser
rigoroso quanto à sua organização e quanto ao método usado para a criação.
Um trabalho em equipe só funciona adequadamente se houver uma clara definição
de propósitos, objetivos e uma divisão de trabalho racional. Sem isso,
trabalhar em equipe pode ser menos produtivo do que fazer tudo sozinho.
Tente fazer
Imagine a formação de
uma equipe, com as pessoas que você conhece, para a criação de um jogo. |