Uma palavrinha aos programadores:

No início da produção de jogos para computador, as limitações de memória e processamento impunham limites rígidos quanto ao tipo de linguagem usar para resolver certas questões. Originou-se nesses tempos a idéia de que as linguagens mais "rápidas" seriam as melhores opções.

Numa simplificação, teríamos como a primeira das linguagens o assembler, que basicamente significa programar em código de máquina puro. Assim, o processador receberia os comandos da forma mais direta e objetiva possível. Tal procedimento há muito tempo foi substituído por linguagens mais modernas e que permitem um maior grau de elaboração técnica.

Com a evolução das máquinas e o aumento vertiginoso do poder de processamento dos computadores pessoais, deixar de lado as mais modernas ferramentas de criação e produção de software com o único propósito de atender a um preciosismo de eficiência duvidosa é no mínimo um equívoco que pode custar muito caro mais adiante. Pode inclusive comprometer a produção do jogo.

Na prática, o programador deve levar em consideração dois aspectos fundamentais: em primeiro lugar, a máquina onde o jogo será feito não é necessariamente o modelo final de equipamento para aquele jogo, ou onde ele será executado na maior parte do tempo ou para o maior número de usuários (é conveniente usar o máximo de recursos possíveis, ainda que eles não estejam presentes ou sejam necessários no próprio jogo) e em segundo lugar, não existe nenhuma lei que nos obrigue a usar a mesma linguagem de programação, do começo ao fim de uma criação.

A decisão por uma ou mais linguagens de programação deve ser tomada com base nas características funcionais de cada uma e na melhor adaptabilidade do próprio programador a elas. É sabido que a melhor escolha é sempre aquela que nos permite usar a linguagem que mais conhecemos e dominamos



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