Desde o início
dos anos 70 tenho um interesse
especial pela criação de jogos. Nesta época, planejava jogos de
estratégia, simulando combates terrestres e navais. Era o tempo
do War, Jogo da Diplomacia (1914) e uma infinidade
de modelos e estruturas, de jogos de tabuleiro. Computador naquela
época era algo para filme de ficção científica.
No início dos
anos 80 os computadores pessoais tornaram-se
acessíveis a qualquer mortal, tendo ele conhecimentos de eletrônica e programação
ou não. Estávamos atrasados tecnicamente em relação a outros países, como
Inglaterra e Estados Unidos, mas é preciso lembrar que por aqui vigorava
a reserva de mercado: computador importado era simplesmente proibido.
A primeira geração
de usuários a ter computador em casa com certeza ainda se lembra do espanto
que causava nas pessoas, quando alguém dizia: "comprei um computador".
Todos imaginavam logo um equipamento do tamanho de uma sala. Nem de longe
pensariam em algo do tamanho de uma agenda eletrônica (dos dias atuais),
conectado a uma televisão (que servia de "monitor") e a um gravador de
fita cassete (o "HD" da época).

O top
de linha do início dos anos 80: um clone do inglês ZX
81, de 2 Kbytes de memória, turbinado com uma expansão
de 16 Kbytes e mais a impressora térmica. Só alguns poucos
privilegiados tinham uma "potência" dessas nas mãos.
Programas?
Simplesmente não existiam. Não existiam mesmo e o usuário só tinha
uma alternativa: aprender programação e fazer os seus próprios programas.
Foi quando surgiram as revistas de informática e os livros técnicos.
Foi uma época de muita agitação e descobertas. Todo mundo conhecia
todo mundo e as informações eram trocadas como se fossem preciosidades.
Quem "descobria" algo novo ou simplesmente criava um programa completo
era logo visto como gênio. Transformava-se automaticamente numa
espécie de guru da comunidade.
Então vieram os jogos de computador.
No início eram apenas transposições de modelos já conhecidos, como damas,
xadrez, cartas, palito, etc. Aos poucos começou a surgir uma indústria
que se desenvolveu ao longo dos anos seguintes de forma vertiginosa,
até chegarmos aos modernos jogos em 3D e ao uso de inteligência
artificial.
Para quem gostava de criar
jogos, aquela maquininha infernal, que fazia cálculos num piscar de
olhos e ainda permitia lidar com letras, palavras e figuras como nenhum
outro sistema conhecido, tinha literalmente "caído do céu".
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Este era o terrível TRex, um grande sucesso da época.
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Depois de aprender
os rudimentos da linguagem padrão da época, o Basic, minha primeira
providência foi transpor para o ambiente digital tudo aquilo que eu tentava
fazer usando papel e lápis: jogos de estratégia e inteligência. Nunca mais
parei de fazê-lo.
Nesses
mais de vinte anos de computadores e jogos, vi muita coisa. Aprendi
muito e experimentei quase tudo que foi lançado ou proposto, para
se usar na criação de jogos. Quando procuro formar uma visão crítica
de todo este período, percebo que as máquinas evoluíram muito, mas
o pensamento básico que norteia a criação de jogos, pelo menos até
onde se pode enxergar com alguma nitidez, não teve o mesmo grau
de evolução.
Ainda cometemos
erros primários, como por exemplo discutir qual linguagem de programação
é melhor ou mais adequada para criar jogos. Nos países onde o mercado produtor
se desenvolveu com mais vigor, a programação como a conhecemos do início
dos tempos "informáticos" está praticamente extinta. O debate sobre a criação
em si, gira em torno de outros aspectos, como por exemplo a estrutura funcional
(ou resumidamente "interface") e o mercado.
No Brasil é
comum, quando se trata de criar jogos, repetir o velho receituário: jogos
só em C ou Assembly. É raro encontrar, por exemplo, discussões
acerca de enredo, design gráfico, interatividade, abrangência, etc. A programação
ainda é vista como o ponto central e principal de toda a criação. Raramente
alguém se lembra que existem aspectos visuais a serem considerados e menos
ainda que o fundamental é a forma como o funcionamento do jogo irá se relacionar
com universo conceitual dos jogadores.
O resultado
disso é que normalmente as pessoas não conseguem ir além da pretensão.
Quando muito, formam grupos de trabalho que dão alguns passos adiante,
mas invariavelmente entram em estado de estagnação e acabam desaparecendo.
Esta série de
e-Books da TILT não pretende esgotar o assunto. Para aqueles que
se animarem a ir em frente, reservei um conjunto de considerações e constatações
acerca do que fiz, vi e vivenciei no mundo da criação de jogos, adaptadas
para os tempos modernos: a era do Windows e dos pacotes "inteligentes"
de programação. São reflexões que podem ter utilidade para quem pretende
fazer um jogo no seu computador, ainda que apenas como uma maneira de treinar
seu conhecimento técnico ou mesmo por pura diversão.
Nada do que
está exposto aqui é definitivo, até porque em informática, o definitivo
não costuma durar mais do que uma semana.
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