Obviamente,
este não é um e-book sobre o uso de um determinado
modelador. Embora em alguns casos seja preciso exemplificar
em um deles, não é nosso propósito estabelecer
um padrão. Como já disse antes, desde que no final
o cenário possa ser exportado em formato 3DS, qualquer
modelador serve. Fica ao gosto do freguês.
Também
não pretendo ensinar modelagem 3D. Isso cada um tem que
resolver à sua maneira. Mas posso garantir que ela não
é um bicho de sete cabeças e nem exige uma máquina
poderosa, tipo um pool de estações Sun,
ligadas em rede de fibra ótica, de alto desempenho. O
seu micro, ainda que não tenha Mhz e Mbytes vazando pelo
ladrão deve servir pro gasto. A única exigência
mesmo é quanto à qualidade da placa de vídeo.
Tem que ser uma placa 3D de verdade, embora você não
precise detonar toda sua grana numa Gforce
4 TI 4600. Qualquer placa nvidia,
ou na mesma linha, ainda que anterior à Gforce, pode
dar conta do recado.
Porém,
e é aí que a gente passa a ter chances de fazer
alguma coisa bacana e que atinja o público consumidor,
não vai demorar muito e os micros que a gurizada ganhará
do papai Noel, em breve já sairão das fábricas
com as Tis 4600 onboard. É só uma questão
de tempo. De muito pouco tempo (ainda acha que vale a pena perder
tempo inventando a roda quadrada?).
Voltando
ao cenário pretendido, podemos usar vários métodos
para construir uma sala. Desde um cubo com as normais viradas
para dentro, até a junção de 6 planos distintos.
Bem, chamar um paralelepípedo de cubo é uma licença
poética permitida apenas em modeladores 3D. Na verdade,
vamos chamá-lo de "box", embora seu ícone
seja freqüentemente um cubo mesmo. Vejamos na prática,
o que tudo isso significa.
Ao
criar um box, temos os tais seis planos já interligados.
Parece pouco, mas é muita coisa. Explico melhor: na renderização,
as rotinas gráficas irão calcular e "plotar"
os planos, de acordo com as coordenadas de seus vértices.
Sabemos que a representação final é extremamente
limitada, devido às características do próprio
vídeo (uma matriz de pontos). Então, se uma aresta
não "casar" exatamente com a outra (do outro
plano), o seu traçado serrilhado pode "abrir um
buraco" na visão que o jogador tem, em determinadas
posições e/ou ângulos.
Corrigir
isso é fácil se o modelador puder, por exemplo,
colidir vértices, fazendo então com que uma única
aresta sirva a dois planos adjacentes (ou pelo menos garantir
que elas estão exatamente nas mesmas coordenadas). Economizamos
dados e garantimos a qualidade da renderização.


Siga
as figuras: partindo do box (wireframe) temos os planos visíveis
(três deles). Se pedirmos para o modelador mostrar as
normais, o que veremos é algo bem parecido com a figura
abaixo. E o que são normais?

Bem,
um plano, ou polígono é formado por vértices
e arestas. Além disso, para efeito de renderização,
ele tem apenas um lado. No mundo da representação
bidimensional (que é o caso do monitor), somente um lado
do plano pode ser visto, num determinado momento. Daí
que não faz sentido e é perda de processamento,
ter os dois lados do plano. Eles nunca são visíveis
ao mesmo tempo mesmo.
Mas,
ainda assim, em alguns casos talvez seja preciso termos o outro
lado e para isso podemos criar um outro plano, semelhante, porém
com o lado visível ao contrário ou usar uma textura
que force a renderização desses dois lados.
A
normal indica, portanto, qual é o lado visível
de um polígono, face, plano, etc. Geralmente ela é
mostrada como um traço (no caso, em azul), indicando
a direção na qual o observador deve se posicionar,
para "ver" o dito plano. Se fizermos
um simples "flip", ou inversão das normais...

Bingo!
O box "vira para dentro", ou seja, fica do avesso.
Agora, somente quem estiver dentro a área do Box poderia,
em teoria ver as suas faces. Como as faces externas são
aquelas que não existiam mesmo, estarão então
transparentes para o observador.
Com
isso podemos trabalhar com toda a tranqüilidade e aplicar
as texturas de acordo com o que desejamos fazer. Veja o exemplo
de uma textura de tijolos, obtida diretamente da nossa biblioteca
especial.


Ok,
mas aí você rebate: para salas retangulares, um
cubo basta. Mas e se a sala for mais complexa do que isso? Mais
complexa quanto, cara pálida? Uma sala com mais do que
quatro paredes?
Fácil.
Chegamos a ela por pelo menos três formas distintas:

criamos um box, depois outro (ou mais) e subtraímos um
do outro;


Criamos um Box com mais vértices que o normal

e os deslocamos até que o modelo fique ao agrado;


Ou ainda traçamos (spline) o que seria o contorno da
sala,

vista de cima e depois "extrudamos" o modelo.


Cada jeito tem suas características e peculiaridades
e, sinceramente, vai do gosto de cada um e da forma como está
acostumado a modelar.
Aqui
vai um aviso: cuidado ao "trocar idéias" com
artistas da modelagem 3D. A grande maioria deles modela para
filmes, animações, comerciais e peças publicitárias
(anúncios). São exigentes em termos de fotorealismo
e principalmente em termos de recursos do modelador. Não
entendem quase nada de fazer um jogo e vão, a exemplo
dos programadores, recitar uma montanha de inutilidades que
só irão atrasar sua vida, se der muita atenção
a eles.