O primeiro modelo a gente nunca esquece

Obviamente, este não é um e-book sobre o uso de um determinado modelador. Embora em alguns casos seja preciso exemplificar em um deles, não é nosso propósito estabelecer um padrão. Como já disse antes, desde que no final o cenário possa ser exportado em formato 3DS, qualquer modelador serve. Fica ao gosto do freguês.

Também não pretendo ensinar modelagem 3D. Isso cada um tem que resolver à sua maneira. Mas posso garantir que ela não é um bicho de sete cabeças e nem exige uma máquina poderosa, tipo um pool de estações Sun, ligadas em rede de fibra ótica, de alto desempenho. O seu micro, ainda que não tenha Mhz e Mbytes vazando pelo ladrão deve servir pro gasto. A única exigência mesmo é quanto à qualidade da placa de vídeo. Tem que ser uma placa 3D de verdade, embora você não precise detonar toda sua grana numa Gforce 4 TI 4600. Qualquer placa nvidia, ou na mesma linha, ainda que anterior à Gforce, pode dar conta do recado.

Porém, e é aí que a gente passa a ter chances de fazer alguma coisa bacana e que atinja o público consumidor, não vai demorar muito e os micros que a gurizada ganhará do papai Noel, em breve já sairão das fábricas com as Tis 4600 onboard. É só uma questão de tempo. De muito pouco tempo (ainda acha que vale a pena perder tempo inventando a roda quadrada?).

Voltando ao cenário pretendido, podemos usar vários métodos para construir uma sala. Desde um cubo com as normais viradas para dentro, até a junção de 6 planos distintos. Bem, chamar um paralelepípedo de cubo é uma licença poética permitida apenas em modeladores 3D. Na verdade, vamos chamá-lo de "box", embora seu ícone seja freqüentemente um cubo mesmo. Vejamos na prática, o que tudo isso significa.

Ao criar um box, temos os tais seis planos já interligados. Parece pouco, mas é muita coisa. Explico melhor: na renderização, as rotinas gráficas irão calcular e "plotar" os planos, de acordo com as coordenadas de seus vértices. Sabemos que a representação final é extremamente limitada, devido às características do próprio vídeo (uma matriz de pontos). Então, se uma aresta não "casar" exatamente com a outra (do outro plano), o seu traçado serrilhado pode "abrir um buraco" na visão que o jogador tem, em determinadas posições e/ou ângulos.

Corrigir isso é fácil se o modelador puder, por exemplo, colidir vértices, fazendo então com que uma única aresta sirva a dois planos adjacentes (ou pelo menos garantir que elas estão exatamente nas mesmas coordenadas). Economizamos dados e garantimos a qualidade da renderização.

Siga as figuras: partindo do box (wireframe) temos os planos visíveis (três deles). Se pedirmos para o modelador mostrar as normais, o que veremos é algo bem parecido com a figura abaixo. E o que são normais?

Bem, um plano, ou polígono é formado por vértices e arestas. Além disso, para efeito de renderização, ele tem apenas um lado. No mundo da representação bidimensional (que é o caso do monitor), somente um lado do plano pode ser visto, num determinado momento. Daí que não faz sentido e é perda de processamento, ter os dois lados do plano. Eles nunca são visíveis ao mesmo tempo mesmo.

Mas, ainda assim, em alguns casos talvez seja preciso termos o outro lado e para isso podemos criar um outro plano, semelhante, porém com o lado visível ao contrário ou usar uma textura que force a renderização desses dois lados.

A normal indica, portanto, qual é o lado visível de um polígono, face, plano, etc. Geralmente ela é mostrada como um traço (no caso, em azul), indicando a direção na qual o observador deve se posicionar, para "ver" o dito plano. Se fizermos um simples "flip", ou inversão das normais...

Bingo! O box "vira para dentro", ou seja, fica do avesso. Agora, somente quem estiver dentro a área do Box poderia, em teoria ver as suas faces. Como as faces externas são aquelas que não existiam mesmo, estarão então transparentes para o observador.

Com isso podemos trabalhar com toda a tranqüilidade e aplicar as texturas de acordo com o que desejamos fazer. Veja o exemplo de uma textura de tijolos, obtida diretamente da nossa biblioteca especial.

Ok, mas aí você rebate: para salas retangulares, um cubo basta. Mas e se a sala for mais complexa do que isso? Mais complexa quanto, cara pálida? Uma sala com mais do que quatro paredes?

Fácil. Chegamos a ela por pelo menos três formas distintas:

criamos um box, depois outro (ou mais) e subtraímos um do outro;

Criamos um Box com mais vértices que o normal

e os deslocamos até que o modelo fique ao agrado;

Ou ainda traçamos (spline) o que seria o contorno da sala,

vista de cima e depois "extrudamos" o modelo.

Cada jeito tem suas características e peculiaridades e, sinceramente, vai do gosto de cada um e da forma como está acostumado a modelar.

Aqui vai um aviso: cuidado ao "trocar idéias" com artistas da modelagem 3D. A grande maioria deles modela para filmes, animações, comerciais e peças publicitárias (anúncios). São exigentes em termos de fotorealismo e principalmente em termos de recursos do modelador. Não entendem quase nada de fazer um jogo e vão, a exemplo dos programadores, recitar uma montanha de inutilidades que só irão atrasar sua vida, se der muita atenção a eles.


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