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Desde
o início dos anos 70 tenho um interesse
especial pela criação de jogos. Nesta época, planejava jogos de estratégia,
simulando combates terrestres e navais. Era o tempo do War, Jogo
da Diplomacia (1914) e uma infinidade de modelos e estruturas, de jogos
de tabuleiro. Computador naquela época era algo para filme de ficção científica.
No início
dos anos 80 os computadores pessoais
tornaram-se acessíveis a qualquer mortal, tendo ele conhecimentos de eletrônica
e programação ou não. Estávamos atrasados tecnicamente em relação a outros
países, como Inglaterra e Estados Unidos, mas é preciso lembrar que por
aqui vigorava a reserva de mercado: computador importado era simplesmente
proibido.
A primeira
geração de usuários a ter computador em casa com certeza ainda se lembra
o espanto que causava nas pessoas, quando alguém dizia: "comprei um computador".
Todos imaginavam logo um equipamento do tamanho de uma sala. Nem de longe
pensariam em algo do tamanho de uma agenda eletrônica (dos dias atuais),
conectado a uma televisão (que servia de "monitor") e a um gravador de
fita cassete (o "HD" da época).
Programas?
Simplesmente não existiam. Não existiam mesmo e o usuário só tinha uma
alternativa: aprender programação e fazer os seus próprios programas. Foi
quando surgiram as revistas de informática e os livros técnicos. Foi uma
época de muita agitação e descobertas. Todo mundo conhecia todo mundo e
as informações eram trocadas como se fossem preciosidades. Quem "descobria"
algo novo ou simplesmente criava um programa completo era logo visto como
gênio. Transformava-se automaticamente numa espécie de guru.
Então vieram
os jogos de computador. No início eram apenas transposições de modelos
já conhecidos, como damas, xadrez, cartas, palito, etc. Aos poucos começou
a surgir uma indústria que se desenvolveu ao longo dos anos seguintes de
forma vertiginosa, até chegarmos aos modernos jogos em 3D e ao uso
de inteligência artificial.
Para quem
gostava de criar jogos, aquela maquininha infernal, que fazia cálculos
num piscar de olhos e ainda permitia lidar com letras, palavras e figuras
como nenhum outro sistema conhecido, tinha literalmente "caído do céu".
Depois de
aprender os rudimentos da linguagem padrão da época, o Basic, minha
primeira providência foi transpor para o ambiente digital tudo aquilo que
eu tentava fazer usando papel e lápis: jogos de estratégia e inteligência.
Nunca mais parei de fazê-lo.
Nesses vinte
anos de computadores e jogos, vi muita coisa. Aprendi muito e experimentei
quase tudo que foi lançado ou proposto, para se usar na criação de jogos.
Quando procuro formar uma visão crítica de todo este período, percebo que
as máquinas evoluíram muito, mas o pensamento básico que norteia a criação
de jogos, pelo menos até onde se pode enxergar com alguma nitidez, não
teve o mesmo grau de evolução.
Ainda cometemos
erros primários, como por exemplo discutir qual linguagem de programação
é melhor ou mais adequada para criar jogos. Nos países onde o mercado produtor
se desenvolveu com mais vigor, a programação como a conhecemos do início
dos tempos "informáticos" está praticamente extinta. O debate sobre a criação
em si, gira em torno de outros aspectos, como por exemplo a estrutura funcional
(ou resumidamente "interface") e o mercado.
No Brasil
é comum, quando se trata de criar jogos, repetir o velho receituário: jogos
só em C ou Assembly. É raro encontrar, por exemplo, discussões
acerca de enredo, design gráfico, interatividade, abrangência, etc. A programação
ainda é vista como o ponto central e principal de toda a criação. Raramente
alguém se lembra que existem aspectos visuais a serem considerados e menos
ainda que o fundamental é a forma como o funcionamento do jogo irá se relacionar
com universo conceitual dos jogadores.
O resultado
disso é que normalmente as pessoas não conseguem ir além da pretensão.
Quando muito, formam grupos de trabalho que dão alguns passos adiante,
mas invariavelmente entram em estado de estagnação e acabam desaparecendo.
Esta série
de e-books da TILT não pretende esgotar o assunto. Para aqueles
que se animarem a ir em frente, reservei um conjunto de considerações e
constatações acerca do que fiz, vi e vivenciei no mundo da criação de jogos,
adaptadas para os tempos modernos: a era do Windows e dos pacotes
"inteligentes" de programação. São reflexões que podem ter utilidade para
quem pretende fazer um jogo no seu computador, ainda que apenas como uma
maneira de treinar seu conhecimento técnico ou mesmo por pura diversão.
Nada do
que está exposto aqui é definitivo, até porque em informática, o definitivo
não costuma durar mais do que uma semana.
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