|
Nos
dias atuais, talvez seja esta a definição mais difícil de ser elaborada.
Isto porque a atividade de criar um jogo deixou de ser meramente uma ação
solitária e passou a exigir uma maior diversidade de conhecimentos e vivências.
No passado, um autor de jogos, dos mais simples aos mais complexos, executava
todas as etapas da produção (quando não era ele mesmo o distribuidor e
o vendedor final).
Isso
ainda pode valer para pequenos projetos ou para jogos sem maiores pretensões
comerciais, mas certamente não vale mais para as grandes produções. Pelo
menos a tendência é essa e portanto não espere produzir aquele mega sucesso
sonhado, programando nas tardes de domingo, naquele velho computador ultrapassado.
Por
outro lado, é justamente de ambientes como este, de onde muito pouco se
espera, que acabam surgindo as grandes revoluções tanto em termos de estilo,
quanto em termos funcionais. Desvinculados dos esquemas comerciais e da
necessidade de cumprir metas e resultados, o autor solitário pode esbarrar,
sem nem perceber, naquele que será sem dúvida o jogo do milênio.
Mas
para ir da pretensão inicial à obtenção de qualquer resultado, seja trabalhando
solitariamente, ou trabalhando em um grupo, é preciso obedecer a uma divisão
estrutural, para que a criação se realize. Nela sobressaem duas coisas:
a idéia e a ferramenta, que no caso é o programa em sí e não o software
usado para se chegar a ele.
Na
prática, trabalhar em equipe pode agilizar a confecção de partes
do jogo que seriam complexas demais ou mesmo impraticáveis à luz do conhecimento
técnico de cada autor. Mas, para que uma equipe funcione é preciso ser
rigoroso quanto à sua organização e quanto ao método usado para a criação.
Um trabalho em equipe só funciona adequadamente se houver uma clara definição
de propósitos, objetivos e uma divisão de trabalho racional. Sem isso,
trabalhar em equipe pode ser menos produtivo do que fazer tudo sozinho.
Tente
fazer
Imagine
a formação de uma equipe, com as pessoas que você conhece, para a criação
de um jogo. |