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No
início da produção de jogos para computador, as limitações de memória e
processamento impunham limites rígidos quanto ao tipo de linguagem usar
para resolver certas questões. Originou-se nesses tempos a idéia de que
as linguagens mais "rápidas" seriam as melhores opções.
Numa
simplificação, teríamos como a primeira das linguagens o assembler, que
basicamente significa programar em código de máquina puro. Assim, o processador
receberia os comandos da forma mais direta e objetiva possível. Tal procedimento
há muito tempo foi substituído por linguagens mais modernas e que permitem
um maior grau de elaboração técnica.
Com
a evolução das máquinas e o aumento vertiginoso do poder de processamento
dos computadores pessoais, deixar de lado as mais modernas ferramentas
de criação e produção de software com o único propósito de atender a um
preciosismo de eficiência duvidosa é no mínimo um equívoco que pode custar
muito caro mais adiante. Pode inclusive comprometer a produção do jogo.
Na
prática, o programador deve levar em consideração dois aspectos
fundamentais: em primeiro lugar, a máquina onde o jogo será feito não é
necessariamente o modelo final de equipamento para aquele jogo, ou onde
ele será executado na maior parte do tempo ou para o maior número de usuários
(é conveniente usar o máximo de recursos possíveis, ainda que eles não
estejam presentes ou sejam necessários no próprio jogo) e em segundo lugar,
não existe nenhuma lei que nos obrigue a usar a mesma linguagem de programação,
do começo ao fim de uma criação.
A decisão por uma ou mais linguagens de programação deve ser tomada com
base nas características funcionais de cada uma e na melhor adaptabilidade
do próprio programador a elas. É sabido que a melhor escolha é sempre aquela
que nos permite usar a linguagem que mais conhecemos e dominamos
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