O que são adventures
Breve introdução ao mais tradicional tipo de jogo para micros

O adventure é um jogo no qual ao jogador é apresentada uma situação (real ou fictícia) cuja solução, ou saída, depende da forma como são resolvidos pequenos problemas, circunscritos ao universo temático criado pelo autor do jogo. Isso quer dizer que num adventure, a solução do problema principal não é a parte mais importante do jogo, mas sim a forma como são elaboradas as soluções de cada uma das partes do enredo.

A forma de interagir com o jogo é através de frases que expressam o desejo do jogador, ou seja, se o jogador deseja pegar um objeto (uma caneta, por exemplo) ele simplesmente digita uma frase que traduza sua intenção, na forma: PEGUE A CANETA.

A graça de uma estrutura do tipo comando/resposta está justamente no universo que o jogador vai criando à sua volta. Não apenas movimento nas quatro direções e mais tiros, porém toda uma gama de intenções e ações imagináveis.

A realidade do jogo e os fatos são moldados de acordo com a vontade e o desejo do jogador. As possibilidades são praticamente ilimitadas. É mais ou menos como ler um bom livro de aventuras, ou romance, podendo influir no destino do mocinho, que no caso é o próprio jogador.


Como surgiram os Adventures

Os Adventures nasceram nos Estados Unidos por volta de 1976, inspirados na temática e na dinâmica das novelas de capa-e-espada, de autores como Michael Moorcock, que faziam muito sucesso naquela década. O objetivo era transportar para o computador toda a mecânica da narrativa dos romances de ficção, de tal forma que o jogador pudesse interagir com o contexto global da estória.

A fama alcançada por esse tipo de jogo, na época, só foi equiparada aos não menos famosos jogos Space Invaders.

A fusão de idéias sobre fantásticas aventuras e o uso da imaginação do jogador, como ponto de referência para a narrativa, abriu uma vasta área para a criatividade dos programadores de computador.

O resultado não podia ser melhor e COLOSSAL CAVES, o primeiro adventure criado em computador e que foi baseado na novela de J.R.R. Tolken "O Senhor dos Anéis" e no jogo RPG Dungeons And Dragons, de Gygax e Arneson, espalhou-se rapidamente pelos centros de processamento de dados.

Esse primeiro sucesso, criado por Whille Crowther e Don Woods do Stanford Research Institute, foi escrito em Fortran e ocupava aproximadamente 300 Kbytes de memória. Ele foi colocado inicialmente na DECUS Library - um mecanismo de troca livre de programas da Digital Equipment Computer Users Society - e instalado na maioria dos sistemas DEC PDP-II. Em pouco tempo a popularidade desse programa ultrapassou a de muitos outros programas ditos "sérios" dessa mesma biblioteca.

Em 1978, DUNGEON foi adicionado à biblioteca DECUS. Ele ampliou o conceito inicial do adventure com mais posições, descrições, habitantes e intrigantes quebra-cabeças para resolver. DUNGEON foi escrito por quatro membros do Programming Technology Division, do MIT Laboratory for Computer Science: Tim Anderson, MarcBlank, Bruce Daniels e Dave Lebling.

Com pouca informação disponível acerca desses programas populares, não foi surpresa que modernos mitos emergissem ao seu redor. Um deles relata que jogadores do DUNGEON telefonavam aos autores, durante a madrugada, para perguntar como voltar pela ponte Troll.

Comentava-se, na época, que DUNGEON foi escrito em apenas quatro dias - da tarde de uma quinta feira até a manhã de um domingo - e a maior parte do tempo foi gasta na digitação dos textos. Houve tanto interesse pelo adventure que os autores do DUNGEON prudentemente embutiram um aviso no programa sobre as consequências de um envolvimento muito sério com a estória. Afinal, as pessoas poderiam ver suas intenções frustradas por um motivo aparentemente insignificante.

Tanto COLOSSAL CAVES quanto DUNGEON precisavam de muito espaço de armazenamento em disco rígido, o que na época era um recurso disponível apenas nos centros de processamento de dados onde imperavam os computadores de grande porte. Ainda que sob o ponto de vista técnico isso os tornassem impróprios para os microcomputadores da época, toda uma série de jogo adventures começaram a surgir.

Data desta época o aparecimento de Scott Adams, que empolgado com as possibilidades criativas dos jogos adventures, lança nada menos do que 12 títulos para microcomputadores: Pirates Adventure, Mission Impossible, The Count e Voodo Castle entre outros.

Scott Adams teve o grande mérito de provar que bons adventures podiam perfeitamente ser criados para máquinas com poucos recursos, como era o caso dos microcomputadores naqueles tempos.

Mesmo numa época onde já despontavam os recursos gráficos e sonoros, os adventures mantinham como foco central a narrativa romanceada e o fato do jogador poder interagir de forma muito mais participativa na estória, do que ocorria com os jogos de ação e movimento. Isso era obtido com o uso de sistemas de processamento sofisticados e porque a ênfase maior no uso do computador, de um modo geral, se dava através de textos e da digitação dos comandos.

Com o advento dos microcomputadores com grande poder de processamento, do desenvolvimento dos recursos gráficos e sonoros e do sucesso das interfaces gráficas, não foi difícil para os autores de adventures portarem suas criações para esse novo universo. Toda uma nova geração de jogos surgiu nos últimos tempos e não param de aparecer novos lançamentos.

Mas é preciso saber distinguir entre um adventure clássico e uma forma adaptada e resumida de estruturar esse tipo de jogo. Nos adventures clássicos, o enredo e a sistemática do jogo são feitos de tal modo a criar uma infinidade de possibilidades e soluções.

 
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