O adventure é um jogo no
qual ao jogador é apresentada uma situação (real
ou fictícia) cuja solução, ou saída, depende
da forma como são resolvidos pequenos problemas, circunscritos
ao universo temático criado pelo autor do jogo. Isso
quer dizer que num adventure, a solução do problema
principal não é a parte mais importante do jogo, mas sim
a forma como são elaboradas as soluções de cada
uma das partes do enredo.
A forma de interagir com o jogo é
através de frases que expressam o desejo do jogador, ou seja, se
o jogador deseja pegar um objeto (uma caneta, por exemplo) ele simplesmente
digita uma frase que traduza sua intenção, na forma: PEGUE
A CANETA.
A graça de uma estrutura do tipo
comando/resposta está justamente no universo que o jogador vai
criando à sua volta. Não apenas movimento nas quatro direções
e mais tiros, porém toda uma gama de intenções e
ações imagináveis.
A realidade do jogo e os fatos são
moldados de acordo com a vontade e o desejo do jogador. As possibilidades
são praticamente ilimitadas. É mais ou menos como ler um
bom livro de aventuras, ou romance, podendo influir no destino do mocinho,
que no caso é o próprio jogador.
Como surgiram os Adventures
Os Adventures nasceram nos Estados Unidos
por volta de 1976, inspirados na temática e na dinâmica
das novelas de capa-e-espada, de autores como Michael Moorcock,
que faziam muito sucesso naquela década. O
objetivo era transportar para o computador toda a mecânica da narrativa
dos romances de ficção, de tal forma que o jogador pudesse
interagir com o contexto global da estória.
A fama alcançada por esse tipo de
jogo, na época, só foi equiparada aos não menos famosos
jogos Space Invaders.
A fusão de idéias sobre fantásticas
aventuras e o uso da imaginação do jogador, como ponto de
referência para a narrativa, abriu uma vasta área para a
criatividade dos programadores de computador.
O resultado não podia ser melhor
e COLOSSAL CAVES, o primeiro adventure criado em computador e
que foi baseado na novela de J.R.R. Tolken "O
Senhor dos Anéis" e no jogo RPG Dungeons
And Dragons, de Gygax e Arneson, espalhou-se
rapidamente pelos centros de processamento de dados.
Esse primeiro sucesso, criado por Whille
Crowther e Don Woods do Stanford Research Institute, foi escrito
em Fortran e ocupava aproximadamente 300 Kbytes de memória. Ele
foi colocado inicialmente na DECUS Library - um mecanismo de troca
livre de programas da Digital Equipment Computer Users Society - e instalado
na maioria dos sistemas DEC PDP-II. Em pouco tempo a popularidade desse
programa ultrapassou a de muitos outros programas ditos "sérios"
dessa mesma biblioteca.
Em 1978, DUNGEON
foi adicionado à biblioteca DECUS. Ele ampliou o conceito
inicial do adventure com mais posições, descrições,
habitantes e intrigantes quebra-cabeças para resolver. DUNGEON
foi escrito por quatro membros do Programming Technology Division, do
MIT Laboratory for Computer Science: Tim Anderson, MarcBlank,
Bruce Daniels e Dave Lebling.
Com pouca informação disponível
acerca desses programas populares, não foi surpresa que modernos
mitos emergissem ao seu redor. Um deles relata que jogadores do DUNGEON
telefonavam aos autores, durante a madrugada, para perguntar como voltar
pela ponte Troll.
Comentava-se, na época, que DUNGEON
foi escrito em apenas quatro dias - da tarde de uma quinta feira até
a manhã de um domingo - e a maior parte do tempo foi gasta na
digitação dos textos. Houve tanto interesse pelo adventure
que os autores do DUNGEON prudentemente
embutiram um aviso no programa sobre as consequências de um envolvimento
muito sério com a estória. Afinal, as pessoas poderiam
ver suas intenções frustradas por um motivo aparentemente
insignificante.
Tanto COLOSSAL
CAVES quanto DUNGEON precisavam
de muito espaço de armazenamento em disco rígido, o que
na época era um recurso disponível apenas nos centros de
processamento de dados onde imperavam os computadores de grande porte.
Ainda que sob o ponto de vista técnico
isso os tornassem impróprios para os microcomputadores da época,
toda uma série de jogo adventures começaram a surgir.
Data desta época o aparecimento
de Scott Adams, que empolgado com as possibilidades criativas
dos jogos adventures, lança nada menos do que 12 títulos
para microcomputadores: Pirates Adventure,
Mission Impossible, The
Count e Voodo Castle entre
outros.
Scott Adams teve o grande mérito
de provar que bons adventures podiam perfeitamente ser criados para máquinas
com poucos recursos, como era o caso dos microcomputadores naqueles tempos.
Mesmo numa época onde já
despontavam os recursos gráficos e sonoros, os adventures mantinham
como foco central a narrativa romanceada e o fato do jogador poder interagir
de forma muito mais participativa na estória, do que ocorria com
os jogos de ação e movimento. Isso era obtido com o uso
de sistemas de processamento sofisticados e porque a ênfase maior
no uso do computador, de um modo geral, se dava através de textos
e da digitação dos comandos.
Com o advento dos microcomputadores com
grande poder de processamento, do desenvolvimento dos recursos gráficos
e sonoros e do sucesso das interfaces gráficas, não foi
difícil para os autores de adventures portarem suas criações
para esse novo universo. Toda uma nova geração de jogos
surgiu nos últimos tempos e não param de aparecer novos
lançamentos.
Mas é preciso saber distinguir entre
um adventure clássico e uma forma adaptada e resumida de estruturar
esse tipo de jogo. Nos adventures clássicos, o enredo e a sistemática
do jogo são feitos de tal modo a criar uma infinidade de possibilidades
e soluções.