A
partir da versão
4.5 implementamos
novos recursos e regras que são definidas no corpo do texto
através de mnemônicos, delimitados por sinais "
<
" e "
> ".
Desta forma um comando exemplo seria:
<abr=aber.jpg>.
Tal comando informa ao sistema para carregar a tela de abertura
chamada "aber.jpg".
Duas
coisas são importantes:
1)- todo comando começa
com o sinal "
< ",
possui três letras e um sinal gráfico (geralmente
' = ') e termina com o sinal "
> ";
2)- não existe
espaço entre o comando e seus parâmetros.
A
primeira linha do texto contém uma indicação
especial, nos seus dois primeiros caracteres:
/@<bkg=000000><abr=aber.jpg><som=aber.mid>
Os
caracteres " /@
" indicam que todos os comandos a seguir se referem à
tela de abertura do jogo. No exemplo acima estamos definindo a
cor preta como cor de fundo, carregando o arquivo 'aber.jpg'
e tocando a música 'aber.mid'.
As
linhas seguintes podem também conter uma combinação
especial de caracteres, que pode reaparecer em qualquer outro
ponto do texto do jogo. Esses códigos ( "
/* "
) indicam que tal linha contém apenas comandos e não
deve ser processada como texto. Isto apenas agiliza o processamento
do jogo.
Obviamente,
devemos colocar antes da definição de página
inicial (
@000
) tudo aquilo que desejamos definir antes que o jogo comece. Por
exemplo:
/*<bkg=804000><aln=central><ndf=arial><sze=14>
/*<ink=002090><cls=><prs=valdo.jpg>
Nessas
duas linhas definimos a cor de fundo ( bkg
), o alinhamento central do texto (
aln
), o nome da fonte a ser usada na apresentação
do texto ( ndf
) o tamanho ou corpo da letra ( sze
),
a cor do texto ou "tinta" ( ink
),
apagamos a parte superior da tela e a parte dos botões
de comando ( cls
) e carregamos a foto "valdo.jpg" para o personagem
que irá jogar ( prs
).
A
partir das versões 4.8,
foram acrescentados diversos novos comandos ao conjunto de comandos
já existente:
É
possível (comando <pts=?>)
alterar o valor da "paulada" que o jogador leva, para
criar combates com diferentes níveis de dificuldade, bem
como usar os parâmetros de força
e poder para influenciar um resultado. O valor
em pts é subtraido da força
do jogador, quando o dado é girado e resulta em um golpe
do oponente.
<pts=?>
define um valor ( ? ) que corresponderá à "paulada"
levada pelo jogador ou personagem, quando apanhar do inimigo,
em um confronto. Normalmente este valor é 1.
<srt~>
define que o atributo sorte do personagem será
considerado para efeito de sorteio e influi no resultado do
combate; <srt!>
desativa essa opção. A sorte
só terá influência quando o jogador sofrer
um ataque.
<pdr~>
define que o atributo poder do personagem será
considerado para efeito de sorteio e influi no resultado do
combate; <pdr!>
desativa essa opção. O poder
só terá influência quando o jogador desfere
um ataque.
Nota:
use esses comandos, de preferência numa linha exclusiva,
que começa com os caracteres "
/* ";
Mudança
aleatória de página (rnd) executa
um desvio condicional para uma página aleatória,
num intervalo definido e obedecendo a condição estabelecida.
A instrução deve ser colocada na linha de numeração
da página. Este recurso é interessante para criar
resultados aleatórios de combates, ou para simular roteiro
dinâmico. Por exemplo, na linha 2:
@002
rnd=4,2,10 se o valor sorteado entre 0 e 4 for
igual a 2, salta para a página 10, caso contrário
continua na mesma página;
@002
rnd>4,2,10 se o valor sorteado entre 0 e
4 for maior que 2, salta para a página 10, caso contrário
continua na mesma página;
@002
rnd<4,2,10 se o valor sorteado entre 0 e
4 for menor que 2, salta para a página 10, caso contrário
continua na mesma página;
@002
rnd#4,2,10 se o valor sorteado entre 0 e 4 for
diferente de 2, salta para a página 10, caso contrário
continua na mesma página;
Os
novos comandos por mnemônicos podem aparecer inseridos dentro
do corpo principal do texto e são executados na mesma sequência
na qual o texto é apresentado.
Sistema
de 1 ou 2 dados:
Pode
usar, num jogo, um sistema com apenas um dado (tradicional) ou
com dois dados distintos, sendo um para ataque e outro para defesa.
No caso do sistema de um dado, o dado usado para as operações
é o dado de defesa.
<std1>
sistema de um só dado; <std2>
sistema com dois dados.
É
possivel alterar a imagem das faces do dado (carregar um novo
grupo de faces), para uma determinada situação.
O comando <fdd=nome.ext)
carrega uma nova imagem para o dado de defesa (bmp
ou jpg); <fda=nome.ext)
carrega uma nova imagem para o dado de ataque (bmp
ou jpg).
No
caso de usar o sistema com apenas um dado, a
frase que descreve a ação correspondente à
face do dado sorteado pode ser alterada. São 8
frases (ou palavras), numeradas de 1 a 8 e seus respectivos conteúdos
default são:
1
= Revidou
2 = Revidei
3 = Bati
4 = Apanhei
5 = Defendeu
6 = Defendi
7 = >>>
8 = <<<
Para
alterar qualquer uma dessas definições, use um dos
comandos:
<df1=palavra>,
<df2=palavra>,
<df3=palavra>,
<df4=palavra>,
<df5=palavra>,
<df6=palavra>,
<df7=palavra> ou <df8=palavra>.
Se usar <df0=palavra>,
todas as definições serão ajustadas para
a mesma palavra.
<dfd=palavra>
altera o título do dado de defesa;
<dfa=palavra>
altera o título do dado de ataque;
O
uso de dois dados pode exigir alterações significativas
no desenho do painel do jogo. No pacote zipado com este editor,
incluimos dois arquivos gráficos (pan1.bmp
e pan2.bmp) como modelos de painéis para
1 ou 2 dados. Ao ajustar o sistema para o uso de 2 dados, lembre-se
de carregar o painel adequado, por exemplo: <pan=pan2.bmp>.
Os
dados podem ser escondidos do jogador:
<vdd+>
mostra o(s) dado(s); <vdd->
esconde o(s) dado(s);
Mais
comandos:
<tlt=x,y>
reposiciona o logotipo da TILT, que aparece
na página de abertura, para uma nova posição
(x,y). A posição default é no canto inferior
esquerdo da tela de abertura.
<slp=valor>
dá um tempo - para o processamento do jogo pelo valor
especificado em segundos.
Um
novo modelo de oponente:
A
partir da versões 4.8b,
foi incorporado ao sistema uma nova classe de oponente, que podem
ser usados ou não nos jogos. São 20
oponentes especiais e comuns a todos os personagens do jogo, referenciados
por números (1 a 20). Seu uso é praticamente idêntico
ao uso dos oponentes normais (aparecem nas linhas de combate -
" % "),
porém são definidos por 3 parâmetros:
%Ataque
o ogro :010,1,5
Os
parâmetros significam: caso o ataque ao oponente resulte
em morte do mesmo, o processamento seguirá para a página
010. Porém, este oponente em especial
(o de número 1) possui atributo de força,
cujo máximo é 5 (ele é inicializado
com esse valor máximo para a quantidade de força
atual). Nos combates, quando sofre um golpe, o oponente perde
a mesma quantidade de força que o jogador perderia (default
= 1).
Após
sua morte, o oponente não mais aparecerá nesta página
ou em qualquer outra página, ou seja, esse tipo de oponente
pode aparecer em mais de um local e simular um "deslocamento"
pelas páginas do jogo. Ao morrer, tanto seu link, sua descrição
e o botão correspondente não são mais mostrados
ao jogador.
Quando
uma página contém um oponente desta categoria, uma
barra extra de indicação de força aparece
no meio do painel do jogador e mostra a situação
atual do oponente. Existem dois comandos que permitem alterar
o título dessa propriedade e o nome do oponente:
<dfn=palavra>
altera o nome do oponente;
<dff=palavra>
altera o título do atributo do oponente;
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