Os novos recursos:

A partir da versão 4.5 implementamos novos recursos e regras que são definidas no corpo do texto através de mnemônicos, delimitados por sinais " < " e " > ". Desta forma um comando exemplo seria: <abr=aber.jpg>. Tal comando informa ao sistema para carregar a tela de abertura chamada "aber.jpg".

Duas coisas são importantes:

1)- todo comando começa com o sinal " < ", possui três letras e um sinal gráfico (geralmente ' = ') e termina com o sinal " > ";

2)- não existe espaço entre o comando e seus parâmetros.

A primeira linha do texto contém uma indicação especial, nos seus dois primeiros caracteres:

/@<bkg=000000><abr=aber.jpg><som=aber.mid>

Os caracteres " /@ " indicam que todos os comandos a seguir se referem à tela de abertura do jogo. No exemplo acima estamos definindo a cor preta como cor de fundo, carregando o arquivo 'aber.jpg' e tocando a música 'aber.mid'.

As linhas seguintes podem também conter uma combinação especial de caracteres, que pode reaparecer em qualquer outro ponto do texto do jogo. Esses códigos ( " /* " ) indicam que tal linha contém apenas comandos e não deve ser processada como texto. Isto apenas agiliza o processamento do jogo.

Obviamente, devemos colocar antes da definição de página inicial ( @000 ) tudo aquilo que desejamos definir antes que o jogo comece. Por exemplo:

/*<bkg=804000><aln=central><ndf=arial><sze=14>
/*<ink=002090><cls=><prs=valdo.jpg>

Nessas duas linhas definimos a cor de fundo ( bkg ), o alinhamento central do texto ( aln ), o nome da fonte a ser usada na apresentação do texto ( ndf ) o tamanho ou corpo da letra ( sze ), a cor do texto ou "tinta" ( ink ), apagamos a parte superior da tela e a parte dos botões de comando ( cls ) e carregamos a foto "valdo.jpg" para o personagem que irá jogar ( prs ).

A partir das versões 4.8, foram acrescentados diversos novos comandos ao conjunto de comandos já existente:

É possível (comando <pts=?>) alterar o valor da "paulada" que o jogador leva, para criar combates com diferentes níveis de dificuldade, bem como usar os parâmetros de força e poder para influenciar um resultado. O valor em pts é subtraido da força do jogador, quando o dado é girado e resulta em um golpe do oponente.

<pts=?> define um valor ( ? ) que corresponderá à "paulada" levada pelo jogador ou personagem, quando apanhar do inimigo, em um confronto. Normalmente este valor é 1.

<srt~> define que o atributo sorte do personagem será considerado para efeito de sorteio e influi no resultado do combate; <srt!> desativa essa opção. A sorte só terá influência quando o jogador sofrer um ataque.

<pdr~> define que o atributo poder do personagem será considerado para efeito de sorteio e influi no resultado do combate; <pdr!> desativa essa opção. O poder só terá influência quando o jogador desfere um ataque.

Nota: use esses comandos, de preferência numa linha exclusiva, que começa com os caracteres " /* ";

Mudança aleatória de página (rnd) executa um desvio condicional para uma página aleatória, num intervalo definido e obedecendo a condição estabelecida. A instrução deve ser colocada na linha de numeração da página. Este recurso é interessante para criar resultados aleatórios de combates, ou para simular roteiro dinâmico. Por exemplo, na linha 2:

@002 rnd=4,2,10 se o valor sorteado entre 0 e 4 for igual a 2, salta para a página 10, caso contrário continua na mesma página;

@002 rnd>4,2,10 se o valor sorteado entre 0 e 4 for maior que 2, salta para a página 10, caso contrário continua na mesma página;

@002 rnd<4,2,10 se o valor sorteado entre 0 e 4 for menor que 2, salta para a página 10, caso contrário continua na mesma página;

@002 rnd#4,2,10 se o valor sorteado entre 0 e 4 for diferente de 2, salta para a página 10, caso contrário continua na mesma página;

Os novos comandos por mnemônicos podem aparecer inseridos dentro do corpo principal do texto e são executados na mesma sequência na qual o texto é apresentado.

Sistema de 1 ou 2 dados:

Pode usar, num jogo, um sistema com apenas um dado (tradicional) ou com dois dados distintos, sendo um para ataque e outro para defesa. No caso do sistema de um dado, o dado usado para as operações é o dado de defesa.

<std1> sistema de um só dado; <std2> sistema com dois dados.

É possivel alterar a imagem das faces do dado (carregar um novo grupo de faces), para uma determinada situação. O comando <fdd=nome.ext) carrega uma nova imagem para o dado de defesa (bmp ou jpg); <fda=nome.ext) carrega uma nova imagem para o dado de ataque (bmp ou jpg).

No caso de usar o sistema com apenas um dado, a frase que descreve a ação correspondente à face do dado sorteado pode ser alterada. São 8 frases (ou palavras), numeradas de 1 a 8 e seus respectivos conteúdos default são:

1 = Revidou
2 = Revidei
3 = Bati
4 = Apanhei
5 = Defendeu
6 = Defendi
7 = >>>
8 = <<<

Para alterar qualquer uma dessas definições, use um dos comandos:

<df1=palavra>, <df2=palavra>, <df3=palavra>, <df4=palavra>, <df5=palavra>, <df6=palavra>, <df7=palavra> ou <df8=palavra>. Se usar <df0=palavra>, todas as definições serão ajustadas para a mesma palavra.

<dfd=palavra> altera o título do dado de defesa;

<dfa=palavra> altera o título do dado de ataque;

O uso de dois dados pode exigir alterações significativas no desenho do painel do jogo. No pacote zipado com este editor, incluimos dois arquivos gráficos (pan1.bmp e pan2.bmp) como modelos de painéis para 1 ou 2 dados. Ao ajustar o sistema para o uso de 2 dados, lembre-se de carregar o painel adequado, por exemplo: <pan=pan2.bmp>.

Os dados podem ser escondidos do jogador:

<vdd+> mostra o(s) dado(s); <vdd-> esconde o(s) dado(s);

Mais comandos:

<tlt=x,y> reposiciona o logotipo da TILT, que aparece na página de abertura, para uma nova posição (x,y). A posição default é no canto inferior esquerdo da tela de abertura.

<slp=valor> dá um tempo - para o processamento do jogo pelo valor especificado em segundos.

Um novo modelo de oponente:

A partir da versões 4.8b, foi incorporado ao sistema uma nova classe de oponente, que podem ser usados ou não nos jogos. São 20 oponentes especiais e comuns a todos os personagens do jogo, referenciados por números (1 a 20). Seu uso é praticamente idêntico ao uso dos oponentes normais (aparecem nas linhas de combate - " % "), porém são definidos por 3 parâmetros:

%Ataque o ogro :010,1,5

Os parâmetros significam: caso o ataque ao oponente resulte em morte do mesmo, o processamento seguirá para a página 010. Porém, este oponente em especial (o de número 1) possui atributo de força, cujo máximo é 5 (ele é inicializado com esse valor máximo para a quantidade de força atual). Nos combates, quando sofre um golpe, o oponente perde a mesma quantidade de força que o jogador perderia (default = 1).

Após sua morte, o oponente não mais aparecerá nesta página ou em qualquer outra página, ou seja, esse tipo de oponente pode aparecer em mais de um local e simular um "deslocamento" pelas páginas do jogo. Ao morrer, tanto seu link, sua descrição e o botão correspondente não são mais mostrados ao jogador.

Quando uma página contém um oponente desta categoria, uma barra extra de indicação de força aparece no meio do painel do jogador e mostra a situação atual do oponente. Existem dois comandos que permitem alterar o título dessa propriedade e o nome do oponente:

<dfn=palavra> altera o nome do oponente;

<dff=palavra> altera o título do atributo do oponente;


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