Quando
você executa o "jogo", o sistema passa por uma etapa antes
de apresentar ao jogador o jogo propriamente dito: é apresentada
uma tela de abertura do jogo e se não houver uma, é mostrado
o logotipo principal dos nossos sistemas de edição de adventures
e que deve ser clicado para dar continuidade à aventura.

A
seguir vem a tela do jogo, que deve se assemelhar a figura abaixo (esta
tela pertence a um pequeno jogo demo).

No
campo maior (lado direito) está a narrativa da estória,
ou seja, o livro propriamente dito. Um pouco abaixo estão
as possibilidades referentes àquela descrição.
Por exemplo, ir para algum lugar ou combater um monstro.
Cada texto é, na verdade, a descrição de
alguma coisa que coloca o jogador frente a uma ou mais decisões.
Nosso sistema permite, no máximo, três mudanças
de posições (páginas) e um combate por local
(página).
Na
faixa lateral esquerda encontra-se o painel do jogo, onde o jogador
tem acesso às informações referentes ao "personagem"
que está jogando, seus atributos de força,
poder e sorte, o dado para os
combates e alguns botões de controle. A narrativa ou livro
poderá ser lida ou jogada por até 8
personagens.
No
painel está também a "foto" do personagem
que está jogando e ao seu lado o botão que permite
mudar de personagem durante o jogo. Cada personagem possui características
próprias e são independentes, ou seja, cada um vive
a sua própria aventura.
Os
três indicadores no centro, mostram os níveis máximos
e atuais de força, poder
e sorte. Esses valores influem durante um combate.
O valor da força determina a vida do personagem,
ou seja, se for zero o personagem morre. Os dois outros valores
podem ou não (dependendo do criador do jogo) influir nos
resultados que dependem de sorteios (randomicidade).
A
figura abaixo mostra uma das três faces do dado usado num
combate, que segue a seguinte lógica: alguém desfere
um golpe (personagem ou oponente) e o dado gira. Se a figura for
uma caveira, então
o opositor recebe o golpe e perde um ponto de força
ou morre. Se der escudo,
o opositor defendeu-se do golpe e não perde pontos de força.
  
Se
der machado, o opositor
não só defendeu-se como revidou o golpe, fazendo
girar novamente o dado, só que a ação foi
invertida: o opositor inicial passa a ser o atacante. Quando um
combate inicia, o jogador é sempre o atacante.
Ao
lado do dado aparece a direção da ação:
">>>"
indica que o atacante é o jogador e "<<<"
indica que o jogador está sofrendo o ataque.
O
desenvolvedor do jogo pode optar por usar esse sistema básico
com um dado, ou um sistema alternativo, com dois dados: um para
ataque e outro para defesa. Isso permite crias imagens das faces
dos dados mais adequadas à operação que se
pretende (ataque, defesa ou simplesmente um sorteio de valor).
É
dentro desta estrutura que iremos literalmente dar asas a nossa
imaginação. Pode parecer pouco. Talvez você
sinta falta de recursos mais sofisticados. Mas para o nosso Livro
de Aventuras, o que conta mesmo é a criatividade
e a imaginação e não a programação.
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