FUGA ALUCINADA


Tem momentos do jogo em que a eminência de perder, seja para um único TRNSFRMD ou uma horda, nos faz pensar na opção menos honrosa.

Quando o resultado de um bom combate não nos é favorável é bom ter uma outra opção e esta opção é fugir, vazar.

Para fugir basta comparar o ID da fuga (um bonequinho do The Flash) com o mesmo ID das cartas envolvidas no combate que perdeu ou precisa enfrentar. Sua PNT foge e leva com ela as cartas dos TRNSFRMDS, pode ser muito útil na hora em que se precisa reduzir o número de inimigos.

Só tem um problema com esses TRNSFRMDS, depois que efetuam um vínculo mais poderoso, reconhecem o padrão de nosso cérebro como se fosse um GPS, enviando sinais a ele, ou eles, pois podem ser mais que um.

Na situação de fuga a carta de PNT em fuga deve ser colocada acima das nossas cartas de PNT, com a face virada para baixo e o TRNSFRMD ou TRNSFRMDS envolvidos, colocados sobre ela.

Estes TRNSFRMDS não fazem mais parte da horda, mas vão perseguir eternamente a pessoa, a não ser que alguém os mate ou os devolva ao MP.

Quem fizer isso fica com a PNT para seu time, mesmo que não seja do time original. Salvou, pegou!

Obviamente o jogador responsável pelo time vai tentar resgatar de volta sua PNT, por bem ou por mal.

Na condição de estar com uma PNT de outro time, o jogador não poderá recusar nenhum pedido de negociação de quem quiser especificamente aquela pessoa de volta, mesmo que não seja o jogador de seu time original. A única exigência é que a questão se refira apenas a PNT desgarrada, para outras questões continua valendo a regra do não.

PNT podem ser negociadas livremente, trocadas, emprestadas. Quem decide para onde vão é sempre o jogador líder do time.