FUGA ALUCINADA
Tem momentos do jogo em que a eminência de perder, seja para um
único TRNSFRMD ou uma horda, nos faz pensar na opção menos
honrosa.
Quando o resultado de um bom combate não nos é favorável é bom
ter uma outra opção e esta opção é fugir, vazar.
Para fugir basta comparar o ID da fuga (um bonequinho do The
Flash) com o mesmo ID das cartas envolvidas no combate que
perdeu ou precisa enfrentar. Sua PNT foge e leva com ela as
cartas dos TRNSFRMDS, pode ser muito útil na hora em que se
precisa reduzir o número de inimigos.
Só tem um problema com esses TRNSFRMDS, depois que efetuam um
vínculo mais poderoso, reconhecem o padrão de nosso cérebro como
se fosse um GPS, enviando sinais a ele, ou eles, pois podem ser
mais que um.
Na situação de fuga a carta de PNT em fuga deve ser colocada
acima das nossas cartas de PNT, com a face virada para baixo e
o TRNSFRMD ou TRNSFRMDS envolvidos, colocados sobre ela.
Estes TRNSFRMDS não fazem mais parte da horda, mas vão perseguir
eternamente a pessoa, a não ser que alguém os mate ou os devolva
ao MP.
Quem fizer isso fica com a PNT para seu time, mesmo que não seja
do time original. Salvou, pegou!
Obviamente o jogador responsável pelo time vai tentar resgatar
de volta sua PNT, por bem ou por mal.
Na condição de estar com uma PNT de outro time, o jogador não
poderá recusar nenhum pedido de negociação de quem quiser
especificamente aquela pessoa de volta, mesmo que não seja o
jogador de seu time original. A única exigência é que a questão
se refira apenas a PNT desgarrada, para outras questões continua
valendo a regra do não.
PNT podem ser negociadas livremente, trocadas, emprestadas. Quem
decide para onde vão é sempre o jogador líder do time.