Receita para um jogo de sucesso

Publicado originalmente na TILT online, no início dos anos 2000.

Criar um jogo de computador não é apenas uma questão de codificação, de usar esta ou aquela ferramenta, ou ainda de optar por esta ou daquela linguagem de programação, mas sim de transformar uma idéia simples em algo divertido, instigante e que provoque no jogador o prazer de ficar horas e horas "brincando" com o jogo.

Dito desta forma parece ser uma tarefa bem fácil. No entanto, como explicar os inúmeros exemplos de fracassos e de projetos que sequer saem do papel? Uma das razões (e talvez a mais importante) é a falta de maturidade do desenvolvedor, naquilo que mais importa em um jogo: ser divertido.

Mas qual é a receita de "diversão", para um jogo fazer sucesso? Isso ninguém sabe, porque se soubesse, seria considerado um "deus" entre nós, meros mortais. Para verificar tal afirmação, basta prestar atenção nos jogos mais populares: eles aparecem e invariavelmente seus criadores não conseguem mais reproduzir o mesmo nível de sucesso. Donde podemos concluir que há um quociente de imponderabilidade em todo grande sucesso de público.

Ser difícil de quantificar (o imponderável) não quer dizer essencialmente que deve-se todo sucesso ao acaso. Existem coisas, métodos, decisões e ações que podemos empreender que nos colocam um pouco mais alinhados com a rota de colisão do sucesso. Receitinha básica? Tá na mão: faça e teste; se for legal, deixe ou aperfeiçoe; se não for divertido, esqueça.

A maioria dos desenvolvedores de jogos falham porque, acreditando no domínio das técnicas e conhecimentos, partem para projetos além das suas capacidades e recursos e o fazem indo diretamente ao final, ou seja, acreditando que um jogo, da forma como imaginaram, será muito divertido e todo mundo gostará dele.

Ledo engano, pois a distância entre o que pensamos ou achamos e o produto da nossa realização estão tão longe, um do outro, quanto estamos dos limites do universo: longe prá dédeu. Traduzindo: é cem por cento certo que aquele jogo que você imaginou que seria duca, depois de pronto vai deixar claro que a) você não consegue traduzir direito em obra o que imagina ou b) só você mesmo acha graça e diversão naquela ideia boba.

Existe uma terceira classe de desenvolvedor, ou seja, aquele que tem uma fé inabalável na reprodução xerocada do divertimento e baseia seu trabalho no seguinte raciocínio: se o jogo A é legal e divertido (i.e. muita gente gosta e faz sucesso), então se eu fizer um parecido, com a mesma metodologia, usar as mesmas ferramentas e fazer do mesmo jeito, então todo mundo vai gostar do meu também.

Esse tipo de princípio tem um erro fundamental: quanto mais parecido for o seu jogo com o jogo A, mais ele será apenas uma cópia do jogo A, onde tudo o que for igual, será apenas igual e tudo o que não for, deporá contra a qualidade do jogo.

Certo, quem sou eu para afirmar com tamanha certeza tudo isso. Bem, ninguém precisa rezar pela minha cartilha. Pode continuar aí, mais uma década sem sair do lugar e sem conseguir fazer sequer um jogo simples. Ou pode mudar seu modo de pensar e de agir e quem sabe, o sucesso lhe brinde com um sorriso de orelha a orelha.

De certo mesmo só existe uma coisa: para fazer sucesso um jogo precisa agradar seu público consumidor e não o seu desenvolvedor.