Produzir de forma mais eficiente

Publicado originalmente na TILT online, no início dos anos 2000

Um arquiteto, quando está diante de um projeto a ser realizado (criado), lança mão de maquetes para “ilustrar” o seu pensamento. Tornando sua criação algo real e palpável, ele consegue visualizar aspectos intrínsecos e até antever problemas que só seriam percebidos na execução da obra.

Um desenhista industrial, ou designer (seja ele especializado em projeto de produto ou comunicação visual), quando está diante de um projeto a ser realizado (criado) lança mão de um modelo para “ilustrar” o seu pensamento.

E um game designer? Faz o que? Chupa o dedo e reclama que no Brasil não tem investidor ou mercado? Recita a velha cantilena de que somos criadores geniais e só nos falta mesmo aquela oportunidade de ouro?

Como ninguém ainda tocou no assunto (pelo menos nunca ví isso abordado em nenhum local), proponho usar o termo “protótipo”, para indicar uma fase ou etapa de projeto que antecede aos trabalhos de desenvolvimento propriamente ditos. Mas que raios seria esse negócio de fazer um protótipo de jogo? Vamos analisar um exemplo hipotético.

Alguém, em algum lugar, está incumbido de fazer um jogo. Seja por encomenda, por vontade própria ou por vislumbrar uma oportunidade ou espaço no mercado. E que seja um jogo com o que existe de mais moderno, 3D, online, multiplayer, etc e tal. O caminho seguido até aqui, pela maioria, é o de arregaçar as mangas e partir para o trabalho pesado. Alguns longos meses (as vezes anos) depois percebe-se que tudo não passou de um grande equivoco e que aquele trabalhão todo só serve mesmo para demonstrar que é possível fazer uma trabalhão daqueles para nada. Pior, pode acontecer de todas as tecnologias envolvidas já estarem obsoletas, quando o trabalhão terminar.

O que esquecemos com frequência é que não é a tecnologia que chama a atenção do consumidor, mas o conjunto da obra: tema, enredo, publicidade, empatia, referências conhecidas, etc. Como chegar a isso, sem tanto risco de dar tudo errado? Usando protótipos para testar as idéias.

Muitos desenvolvedores acreditam que o domínio total da tecnologia é essencial e para isso nada mais natural que desenvolver sua própria engine e começam daí mesmo. A questão não é de domínio, mas de “afinação”. O jogo precisa estar “afinado” com seu público consumidor e para isso o tal domínio total da tecnologia pouco contribui. Antes de sair escrevendo quilos de programação em nível extremamente sofisticado, deve-se lançar mão de ferramentas mais eficazes para testar as idéias.

Ser eficaz aqui significa ter a certeza de que aquela ideia de juntar lobisomem, com o drácula, mais frankstein é realmente interessante e funciona junto ao público e não apenas um show ridículo de tecnologia de computação. Para testar as idéias não podemos perder tempo com programação ou preciosismos acadêmicos: deve-se usar o que estiver à mão, por simplicidade e rapidez.

Sabe aquela engine 3D, da qual 9 entre 10 pretendentes a game designer torcem o nariz por considerar “muito fraquinha”? Pois então, ela pode quebrar um galhão ao permitir que um protótipo do futuro jogo seja construído em dias e as idéias possam ser colocadas à prova com quem irá, no final das contas, comprar ou não o tal jogo inovador.

Com o protótipo é possível saber de antemão se aquele recurso que consideramos uma inovação genial tem mesmo todo esse gás ou não passa de uma miragem (nosso lado de jogador sobrepondo-se ao nosso lado profissional).

Obviamente que apenas isso não garante sucesso algum ao produto. Mas permite saber de antemão como os consumidores reagirão a certas idéias, sem termos nos comprometido ainda com grandes investimentos no desenvolvimento. O mais bacana com esse negócio de fazer protótipos é que não se trata de uma tecnologia cara, mas de uma atitude de desenvolvimento.