Ainda sobre adventures


O que explica a paixão por este modelo de jogo?

É difícil falar sobre isso porque paixão é algo difuso, algo que a gente sente, intui e não necessariamente racionaliza. Posso afirmar que o principal ponto que me desperta o interesse, em relação aos adventures, é o universo das possibilidades.

Os jogos normalmente possuem uma linha que direciona o enredo. O jogador entra na estória e vai desenvolvendo no processo uma visão clara do que é feito o jogo e de onde se pretende chegar. Aos poucos ficam claros os limites que o jogo imporá ao jogador.

No caso dos adventures texto, por exemplo, esses limites nunca são muito claros, pois em princípio tudo é possível. Mesmo construções de comandos bem inusitadas podem ser equacionadas dentro do jogo e isso agrada muito aquele tipo de jogador que gosta do desafio pela inteligência e não apenas pela destreza com os dedos.

Não se trata de ser um tipo de jogo melhor que os outros. Apenas é diferente dos modelos mais populares de jogos, principalmente no caso dos jogos casuais.


Quais são os principais modelos de adventures?

Os autores de jogos adventures produziram inúmeras vertentes e modelos funcionais, desde o grande sucesso do Colossal Cave, lá pelo ano de 1976 e que foi feito dentro da estrutura de comando digitado.

Os mais destacáveis, em termos de repercussão junto ao público, foram os modelos de multipla escolha e o modelo Point & Click, com o personagem do jogador em animação gráfica no cenário (como os tradicionais jogos da Lucas Arts, nos anos 90).

No modelo de múltipla escolha não há digitação de comandos. Em cada posição é apresentada ao jogador duas ou mais possibilidades, em formato de frases comando prontas. Este modelo fez muito sucesso durante um tempo, mas ele esgota-se em si mesmo porque ao apresentar as opções pré configuradas, o jogador mais esperto já vai intuindo qual a resposta mais adequada.

Já no modelo de jogador personagem animado ocorre uma inversão de posições: enquanto que no modelo tradicional de adventure o jogador realiza as soluções com a ajuda do computador (como se este fosse sua consciência ou o seu R2D2 de estimação) no modelo personagem o jogador é mero coadjuvante do andamento do jogo.

Direcionar o personagem pelo cenário não é a mesma coisa que ser você o personagem propriamente dito. São experiências lúdicas diferentes e foi exatamente por este aspecto que se criou o FPS, ou jogo em primeira pessoa, que popularizou o uso dos recursos gráficos 3D.


É previsivel então que os adventures serão em 3D no futuro?

Não é fácil confirmar ou negar essa questão porque existem mais coisas envolvidas do que simplesmente o tipo de jogo, o cenário e enredo. Há de fato uma tendência natural de alguns jogos, em especial jogos extremamente ricos em cenários 3D, de evoluir no sentido de uma sofisticação dos enredos.

Tanto cenários, quanto enredos mais complexos e intrincados (em oposição aos bate, atira e corre dos anos 90) vem sendo apresentados ao mercado constantemente. O problema aqui é estrutural.

Quanto maior o cenário, mais sofisticado o enredo, mais elaborada a trama para o jogador, mais caro o jogo fica para ser produzido. Isso obriga o jogo a obter resultados comerciais mais expressivos e para isso o produto vai sendo ajustado às preferências dos consumidores. É um circulo que vai sendo balanceado pelas produtoras com maiores ou menores acertos.

Então, é possível apenas especular que, se os custos de produção diminuírem bastante e ao mesmo tempo houver uma procura maior por jogos mais elaborados, é bem provável que veremos muito mais adventures em 3D do que existem hoje.

A única certeza que posso ter no momento é a de que, se um dia chegarmos ao Hollodeck, certamente as simulações mais interessantes serão adventures.


Os adventures ainda conseguem despertar a atenção?

Sim. O adventure é um jogo para jogadores que procuram muito mais o raciocínio do que a agilidade. O que importa num adventure é muito mais o processo imersivo do jogador na busca de uma solução para um problema do que propriamente a solução em si mesma.

O fator de destaque é justamente a possibilidade do jogador (por exemplo) criar o objeto que ele precisa para solucionar alguma coisa dentro do jogo. Embora tudo isso já esteja previsto e programado, é gratificante descobrir possibilidades dentro do que é proposto pelo jogo.