Como tudo começou

A introdução foi meio "pesada" de propósito. Na verdade, tudo começou num debate, na lista de discussão da TILT, sobre produção de jogos originais, formação, sucesso e fracasso de grupos de desenvolvimento de jogos e como explorar o mercado de jogos para lan houses. Juntando esses três assuntos, surgiu uma proposta do nosso principal colaborador, Divino Leitão, para o desenvolvimento de um jogo simples, mas que explorasse algumas características das lans.

No primeiro aspecto desta proposta e mesmo levando em consideração que não existem novidades em termos de jogos, mas reinvenção de clássicos, surgiu a idéia de um jogo de combate entre tanques de guerra.

No segundo aspecto, esperava-se testar a capacidade das pessoas de levar adiante um projeto simples como esse, sem as freqüentes frustrações decorrentes da não obtenção de qualquer resultado prático.

E no terceiro aspecto, buscou-se experimentar alguns elementos de personalização dos participantes do jogo, de tal forma que eles pudessem se sentir presentes de fato na competição.

Como não podiamos deixar passar em brancas nuvens tal discussão, assumimos a tarefa de "municiar" os interessados em participar, com todo o material de programação que estivesse ao nosso alcance, bem como as orientações de praxe para que qualquer um estivesse em condições de levar adiante um projeto desses.

A seguir estão destacados os aspectos relevantes da proposta original, feita na lista da TILT, que adotaremos para a exposição das técnicas de construção:

Nome do jogo: Lan Strike

Estilo: Combate entre adversários, usando um veículo

Formato: Multiplayer

Estilo: Jogo em 2D com visão de cima

Objetivo: Ser oferecido gratuitamente, sem qualquer trava ou senha, principalmente para lan houses

Público alvo: Jovens - este jogo pode ser um substituto simples para o Counter Strike, a partir da possibilidade de personalização dos jogadores e principalmente inserindo a imagem do jogador na tela. Também se destina a interessados em desenvolver personagens para o jogo e "peles" (skins) através da simples adição de gráficos, sem necessidade de qualquer conhecimento de programação.

Tela do jogo:
Preferi não fazer sugestões do design da tela, deixando isso para decisão do desenvolvedor. Apenas recomendo que possa ocupar a tela toda do micro, pois é um jogo de imersão - não dá pra jogar e ficar ao mesmo tempo fazendo outras coisas.

Elementos imprescindíveis que devem aparecer na tela:

1. Placar de pontos e a melhor pontuação, desejável número de inimigos que matou e quantas vezes morreu na partida.

2. Energia (combustível) e escudo do jogador e adversários.

3. Arma usada, potência e quantidade de munição da mesma

4. Rosto dos jogadores participantes, com possibilidade de ser uma foto. Obs: Como é um jogo multiplayer e poderia ter muitos jogadores, define-se um número de imagens que possam aparecer ao mesmo tempo, quatro ou mais, com possibilidades de serem animadas.

5. Area do combate, com um fundo formado por imagens que possam ser encadeadas de forma a não limitar o tamanho do cenário.

6. Area para escrever mensagens via chat, que deverão aparecer em um balão associado ao veículo do personagem. Voz por IP é desejável, mas não precisa ter nesta versão.

7. Espaço pra colocação do logo da lan ou de qualquer outro.


Controles:
Simplificar os controles o máximo possível, quanto menos teclas forem utilizadas melhor e evitar o uso do mouse ou torná-lo opcional. Joystick é muito bem-vindo mas não é essencial. Como o veículo precisará ter arma, esta será sempre em formato de torre, como em um tanque de guerra. Para mover a torre serão usadas as mesmas teclas para mover o veículo, com chaveamente a partir de uma outra tecla. Haverá também uma tecla de tiro e outra para seleção de armas.

Personagens: Todos os personagens e objetos do jogo deverão obedecer a um formato que permita que um novo kit seja criado a partir da simples instalação de uma pasta contendo as imagens em formato a ser especificado pelo desenvolvedor. Para uma lan house isso é muito interessante, porque ela pode vender ou oferecer personagens a seus clientes e isso sempre será um diferencial, mesmo que a concorrência tenha o jogo.

 
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