Apresentação do jogo
Como é, como jogar e o objetivo principal

Cris Crawford, um notável autor de jogos (desde o tempo dos velhos Atari), escreveu em seu livro sobre criação, mais ou menos o seguinte: uma das razões pelas quais jogamos é o aprendizado.

Exatamente! Aprender jogando, ou jogar para aprender alguma coisa é uma das formas mais eficientes de aquisição de conhecimentos. O propósito deste nosso jogo é basicamente este: ensinar alguma coisa a todos aqueles que pretendem um dia ingressar no mercado profissional de produção de jogos.

Mas não se trata de transmitir um conhecimento pré existente. Muito pelo contrário, queremos que o jogador aprenda sobre si mesmo e sobre como ele encara a produção de jogos - o que é falho ou não, em seu conhecimento.

Para isso juntamos mais de 20 anos de experiência no mercado, resumidos não só pela observação, mas pela participação direta nele. Tudo o que pode ser traduzido em forma de uma equação matemática, foi implementado no jogo.

Porém, simuladores, como o nome já diz, simulam e não reproduzem. São um exercício válido, porém não são a expressão da verdade absoluta. Servem bem para nos ensinar alguma coisa, mas nunca para decidir por nós.

No final das contas, é apenas um "joguinho" curioso e instingante: "duvidamos que sua empresa dure mais do que um ano no mercado". Se não concorda, prove isso a sí mesmo.

Para jogar, você deve principalmente "vestir" a camisa do presidente da empresa. Pensar como se estivesse realmente ocupando o cargo. Serão suas decisões que conduzirão o processo. E não se esqueça que o mercado é implacável e impiedoso.

O jogo funciona por turnos. Cada turno corresponde a uma semana "da vida real", ou seja, existem pelo menos dois botões, nas seções do jogo, que ao serem pressionados geram um turno. O jogo não tem timer, logo, gaste quanto tempo quiser entre um turno e outro. Propositadamente, alguns dados e cálculos não são mostrados ao jogador, para que ele cuide pessoalmente dessas operações. A vida de um presidente de empresa não é fácil mesmo e ele tem que estar atento a tudo e se possível, antecipar os acontecimentos.

O sistema possui também um boletim informativo, que apresenta (se houver) uma notícia ou fato que foi destaque na semana. Dependendo dessa notícia, ela pode ter ou não influência no mercado. Como regra geral, notícias ruins e que afetam o bolso das pessoas tendem a prejudicar as vendas e notícias boas revertem esse processo.

As datas especiais do ano, como natal, dia das crianças, feriados, férias, etc, são levadas em conta e geralmente refletem uma melhora nas vendas dos jogos. O "ano" é calculado a partir do início de uma partida, ou seja, a semana 1 é a primeira semana de janeiro.

Como todo bom simulador, este aqui também possui falhas e pode ser melhorado ou incorporar dados ou situações que ficaram de fora. Se achar que falta alguma coisa, não deixe de nos escrever.

Obs: existem três versões para o jogo: uma é a versão feita pelos programadores da empresa e a outra a versão produzida pelos designers, a partir da versão dos programadores. Essa é a primeira lição: um bom produto (no caso, um jogo) não é formado apenas pelo seu código, seja ele escrito em C++, Delphi, Basic Sinclair, Sâncrito ou Tupi-Guaraní.

A terceira versão é a versão mais recente e com mais recursos, baseada na versão dos designers e que integra o conjunto de jogos do Gameshop, ou seja, para os assinantes do club TILT ela é totalmente gratuita.

Assinantes club TILT: se você é assinante do club e deseja debater pontos e/ou a sua experiência com a simulação, sinta-se à vontade. Teremos o maior prazer em explicar e ou comentar qualquer resultado que você tenha obtido.

 
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