Aprenda a fazer jogos em 10 anos
De TILTwiki
Em um link, aqui mesmo na TILTwiki, fui levado ao seguinte artigo: Aprenda a Programar em 10 anos
Trata-se de um artigo traduzido onde o autor define que o prazo ideal para se aprender a criar jogos de computador seria de 10 anos, li com atenção tanto o texto quanto os comentários e não posso deixar de concordar - em parte, pois considero 10 anos pouco para aprender qualquer coisa - com alguns conceitos mas me aborreci um pouco com os argumentos e a tendência a verdade absoluta que o texto pretende levar, sendo assim decidi escrever minha própria opinião sobre o processo, levando em conta a minha experiência pessoal nesta área e as observações de acompanhar a experiência de diversos outros programadores de jogos que EFETIVAMENTE criaram jogos, tenham ou não estes se transformado em um produto, pois o processo de criação e o de produção são ítens absolutamente distintos.
O prazo de 10 anos para aprender a criar um jogo de computador considero, particularmente, curto, mas ofereço ao criador - a título de compensação - a oportunidade de usar toda sua experiência de vida como curriculum.
Aos 5 anos de idade aprendi as primeiras técnicas de animação em um curso intensivo proporcionado por um pequeno livrinho com desenhos de Hanna & Barbera. Nestes livrinhos havia alguns desenhos no rodapé das páginas e meu pai me ensinou a folhear com os dedos e ver os personagens adquirirem vida em lindas animações, daí para deduzir que se fizesse o mesmo em outros livros poderia fazer meus próprios desenhos foi apenas questão de encontrar uma caneta.
A partir daí, pobre do caderno, livro, lista telefônica ou qualquer coisa em formato que permitisse paginar, pois seria imediatamente preenchido com bonecos-palito lutando espada ou com desenhos de carros seguindo por intermináveis estradas, saltando abismos, capotando, etc. Só não entendia porque as pessoas se incomodavam de ter seus livros e cadernos preenchidos com aquelas obras de arte e de tanto apanhar desisti de me tornar um futuro Walt Disney, mas tinha acabado de fazer um curso informal de animação 2D e passado com louvor.
E assim seguiu-se, tanto nas aulas tradicionais da escola quanto nas revistas Recreio ou na enciclopédia Tesouros da Juventude, não importa como mas de alguma forma estava me preparando para ser um programador de jogos.
Ou seja, aos 15 anos de idade posso dizer que já tinha feito o curso básico completo de programação de jogos de computador e foi exatamente nesta época que descobri que eles existiam. O local foram os Fliperamas, locais mágicos que na verdade me eram proibidos, mas de onde raramente saia e ficava fascinado com aquele mundo eletrônico. Meu primeiro projeto de construção de jogos foi uma mesa de fliperama que tinha luzes que piscavam, fazia barulhos (com campainhas) e usava uma bola de totó ao invés da bola de metal, impossível de conseguir naquela época. Os "flippers" eram toscos, movimentados com alavancas e não com botões eletrônicos, mas a mesa funcionava, a bolinha voava para fora de vez em quando e não marcava pontos mas foi um sucesso entre meus amigos.
Depois fiquei fascinado com o PONG, já conhecia o PONG dos fliperamas, mas depois que foi lançado o Telejogo Philco, podia jogar na minha televisão, sem pagar ficha e foi exatamente nesta fase que se deu a transformação de jogador em criador.
Depois de jogar até me tornar invencível veio a curiosidade natural, como é que aquilo funcionava, como é que através do controle se podia mover os bastões e aquela "bola" quadrada? A resposta levou alguns anos para chegar mas quando chegou a entendi facilmente, eram eixos cartesianos e finalmente aquela aulas de geometria e meu curso de Desenho Mecanico, no SENAI começavam a ter utilidade.
Não foi simples, meu primeiro computador chegou somente quando já estava com 25 anos, um Timex Sinclair 1000 e o auto-aprendizado de informática levou um ano, ou seja, passei um ano mexendo naquele micro sem conseguir sequer escrever meu nome na tela. Usar os programas era muito simples, mas criar um programa era algo praticamente impossível e não havia NENHUM tipo de apoio, não existiam revistas ou livros em qualquer idioma, para pesquisar, tentei usar o BASIC de um cartucho do video game Atari como referência e cheguei a encomendar uma carissima tradução do manual, mas JAMAIS consegui escrever sequer meu nome na tela.
O "professor" que resolveu este problema tinha apenas 10 anos de idade, filho de um norte-americano. O pirralho viu o Timex Sinclair na mesa e comentou que já teve um igual (era coisa antiga para ele). Na mesma hora coloquei o pirralho no colo e solicitei a consultoria de me ensinar tudo que sabia sobre "programar".
Em 10 minutos aprendi a programar em BASIC, na prática, com um mestre 15 anos mais novo que eu. Ele explicou que precisava colocar linhas na frente dos comandos e que assim o sistema iria interpretar as linhas e seguir a programação... raios, porque nunca me disseram isso de forma tão simples antes???
Daí para criar meu primeiro programa foi questão de alguns dias e reproduzi um joguinho que era meu favorito nas máquinas de fliperama, mas usei minha imaginação para criar um enredo diferente para ele e precisava de toda minha imaginação mesmo, afinal o personagem era uma letra A, o vilão um simples asterisco na tela.
Mas isso é outra história, que fica para outro texto, o que pretendia demonstrar é que a vida é um aprendizado constante e dependendo do conhecimento que a gente adquire estamos - muitas vezes de forma inconsciente - selecionando informações que serão úteis na hora em que decidirmos canalizar este conhecimento para criar algo, seja um jogo de computador, escrever um livro, fazer um filme, não importa, o que importa é como nos sentimos.
Fazer um jogo de computador não é diferente de escrever uma música, dirigir um filme ou escrever um livro ou mesmo pintar um quadro, na verdade um jogo funciona com recursos de todas estas artes e mais algumas, mas embora o talento do criador para todas seja decisivo para o sucesso e qualidade do empreendimento, nos dias de hoje é possível fazer jogos montando uma equipe onde cada membro tenha um talento específico, alias praticamente é impossível pensar em fazer um jogo de sucesso nos dias de hoje sem dispor de tal equipe, o tempo dos programadores solitários que dominavam tudo e passavam anos parindo suas crias já foi, embora estes ainda existam e de vez em quando surpreendam o mercado mas são excessões no mundo moderno, embora fossem a regra quando se começou a entender que computadores e jogos eram parceiros ideais.
Voltando ao aspecto prático de quanto tempo se leva para se aprender a fazer jogos... 10 anos é pouco, mas se contar desde o momento em que a pessoa nasceu então é perfeitamente aceitável que um garoto de 10 anos possa criar um jogo e não é muito difícil que seja um jogo melhor do que alguns criados com grandes equipes.
Aos 15 anos já achamos pequenos gênios capazes de criar não só jogos (e outras atividades similares) mas de criar algo significativo, como é o caso do Steven Spielberg, um dos maiores diretores do cinema contemporâneo e que começou a filmar com pouco mais de 12 anos, sendo que alguns de seus maiores sucessos da carreira já estavam sendo planejados naquela época.
Um dos jogos mais cultuados de todos os tempos, o "Principe da Pérsia" que foi praticamente um divisor de águas no mundo dos jogos de computador começou a ser elaborado quando Jordan Mechner (o autor) tinha apenas 15 anos e o rapaz praticamente definiu os conceitos para o uso de rotoscopia em jogos de computador, inicialmente com um outro clássico dos computadores Apple, o "Karateka" e depois com o sucesso "Principe da Pérsia" que gerou uma franquia. O esquema de trabalho de Mechner também era inovador, a própria familia era sua equipe de produção, a mãe era relações públicas, o pai fazia o som do jogo e o irmáo mais novo foi o modelo para o personagem central do jogo. Tal modelo de produção - nos dias de hoje - seria considerado como uma afronta ao modelo que foi definido academicamente como correto.
O ponto é que não existe este ou aquele modelo correto quando se trabalha com a imaginação e não dá para fazer um bom jogo apenas com técnicas ou procedimentos teóricos, por mais elaborados e corretos que sejam, o catalisador para um sucesso é - quase - sempre uma dose exagerada de paixão, de conhecimento sobre um tema e disposição para arregaçar as mangas e seguir em frente, mesmo quando todos dizem que se está perdendo tempo.
Como na maioria das atividades humanas, perder tempo é o resultado final de muitos projetos, são poucos aqueles que conseguem ser finalizados e menos ainda os que conseguem algum tipo de reconhecimento.
Atualmente - citando apenas o mercado brasileiro - já contamos com faculdades que ensinam a criar jogos, as escolas técnicas reservam um espaço para esta atividade, os cursos particulares também proliferam - tanto presenciais quanto virtuais - e evidentemente quem se interessar por este tema deve procurar estes lugares como primeira opção, a chance de sucesso será infinitamente maior do que seguir os passos de quem não tinha outra opção a não ser o auto-aprendizado, a tentativa e erro.
Quando se quer ser um especialista em algo ou apenas buscar o sucesso profissional, todo o esforço em aprendizado é válido, não se forma um virtuose em música na primeira aula prática de violão e - por experiência própria - sei que se assistir a primeira aula e já sair de lá achando que sabe tocar só teremos um medíocre tocador de banheiro, mas pode ser o suficiente para uma vida feliz que não dependa disso para viver.
No mundo dos jogos é a mesma coisa, qualquer um pode aprender a fazer jogos apenas pesquisando na Internet ou mesmo lendo o livro "Aprenda a criar jogos em apenas 59 minutos", daí a isso ter relevância no mercado ou mesmo entre os amigos é outra história, mas com certeza se a pessoa passou sua vida aprendendo várias coisas, poderá sim fazer um bom jogo se prestar muita atenção no livro.
Minha recomendação pessoal é que o futuro criador preste muita atenção em tudo que faz, que seja curioso ao extremo e que torne sua vida um constante aprendizado, assim o tempo que levará para assimilar uma técnica - seja de criar jogos ou fazer uma cirurgia neurológica - será razoavelmente reduzido.
Para quem quer aprender do zero, sem nenhuma formação em várias áreas, 10 anos não vai dar nem para o começo.
DL 12:38, 15 Abril 2007 (BRT)
