A Criação de um jogo de computador
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Todo jogo de computador passa necessariamente por cinco etapas, antes de estar pronto para ser jogado pelas pessoas. Embora existam grandes diferenças entre um jogo comercial e um jogo criado por hobby ou lazer, a mecânica e a metodologia ainda assim serão as mesmas, variando apenas o grau de intensidade, dedicação, investimento e tempo, relacionados a cada etapa.
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[editar] Criação
Todo jogo de computador nasce de um impulso inicial, que tanto pode ser aleatório, quanto pré estabelecido.
Impulso aleatório é quando o autor "tem uma idéia" sem nenhum estímulo específico aparente. Não lhe foi pedido nada. Ele apenas percebeu (sacou) que um determinado conjunto de conceitos poderiam se transformar num excelente e maravilhoso jogo, capaz de agradar a todo mundo e lhe render fama e fortuna, ou render apenas e tão somente momentos de prazer ao resolver o desafio proposto (hobby).
Impulso pre estabelecido é quando alguém (instituição ou empresa) solicita a um autor que crie um determinado jogo, cujas características podem já estar definidas ou não. Pode ser uma encomenda comercial, um trabalho acadêmico, um desafio entre grupos de interesse, etc.
A criação do jogo parte então do pressuposto de que existe uma idéia base, sobre a qual o criador elabora um universo ficcional que dará suporte a ela e a transformará em um modelo de software adequado ao propósito original, seja ele qual for: entretenimento, educação, treinamento, marqueting, etc.
[editar] Desenvolvimento
Desenvolver um jogo é tornar real e concreta as especificações elaboradas durante a fase de criação. É imprescindível que haja, nesta fase um plenejamento detalhado de todas as etapas pelas quais o desenvolvimento passará. Geralmente o desenvolvimento possui três módulos distintos:
- 1- Definições de parâmetros, metodologias de programação, plataformas de uso e ferramentas;
- 2- Programação propriamente dita;
- 3- Pesquisa histórica e/ou temática, artes, imagens, modelagem e sons.
[editar] Produção
A produção de um jogo está diretamente relacionada com o modelo (ou modelos) de distribuição que será adotado. Para cada um deles a produção segue uma metodologia.
- CDrom - é um dos modelos mais tradicionais de distribuição, embora exija o maior grau de investimento e risco, por cópia produzida. Encontra-se atualmente em franca decadência, por conta principalmente de sua alta taxa de pirataria. É ainda muito usado para grandes títulos ou lançamentos em larga escala.
- Na produção por CDrom é necessário desenvolver graficamente a embalagem do CD (impressão no disco, capa e interior do porta CD), bem como a caixa padrão do produto (geralmente em tamanho grande, para destaque nas prateleiras das lojas. Como a produção neste modelo é sempre feita em larga escala 10, 20 ou 50 mil cópias, é preciso ficar atento para a logistica de transporte e armazenamento deste produto.
- Download - é hoje um dos modelos que mais desperta o interesse dos produtores, pelo seu baixo custo, baixo risco de investimento e principalmente pela sua dinâmica de distribuição.
- Neste modelo de produção, basta um site oficial com imagens, instruções e dicas do jogo, para dar suporte à divulgação e venda do produto.
- Encarte - modelo ainda muito usado, onde o jogo é distribuido geralmente encartado em uma publicação impressa (revista ou livro). Este modelo possui um risco médio de investimento, uma vez que os custos da produção são todos bancados pelo produtor do jogo.
- Neste modelo, normalmente se produz apenas o CDrom, com a impressão do disco. Eventualmente acrescido de um envelope transparente, apenas para maior proteção da mídia.
[editar] Distribuição
A distribuição de um jogo de computador é a fase mais crítica de todo o processo, pois dela depende o sucesso que será atingido nas vendas (ou pelo menos o quanto o jogo será conhecido e apreciado pelos potenciais usuários).
- Pontos de venda - (lojas): Se o jogo demorar demais para chegar a todos os pontos de venda, a pirataria ocupará antecipadamente todos os espaços. Se for muito rápido, exigirá um enorme volume (e risco) no investimento financeiro.
- Bancas de jornais: a metodologia de distribuição em bancas é basicamente a mesma para as publicações impressas, ou seja, deve-se contactar um distribuidor que já faça esse tipo de operação. Normalmente esses distribuidores ficam com 45% do preço final do jogo.
- Download: a distribuição por download integra o modelo de produção por download.
[editar] Divulgação
Mantenha sempre em mente que: sem publicidade um jogo não vende e nem se torna conhecido, não importa o quanto ele seja interessante aos olhos das pessoas que tem acesso a ele. Portanto, divulgar é essencial.
- Divulgação paga: é o meio mais seguro de expor o jogo ao público consumidor. Pode ser através de mídia impressa, televisão, internet (portais e sites de grande circulação), patrocínios a eventos, etc. Por ter um custo elevado, requer muita atenção nas escolhas pelas mídias, para maximizar o investimento.
- Divulgação gratuita: boca-a-boca, listas de amigos, comunidades de relacionamento, fóruns de discussão, notícias em sites e publicações relacionadas a jogos, etc.
