Em
janeiro de 1984, seguindo a mesma filosofia de programação
que deu origem ao jogo Aventuras na Selva e posteriormente
ao Amazônia, a revista de informática Micro
Sistemas publicou um adventure chamado: AVENTURAS
EM SERRA PELADA - escrito especialmente para a sua
edição anual de jogos.
Ele
foi encomendado pela editoria da revista devido ao grande sucesso
editorial que o Aventuras na Selva havia conseguido,
esgotando rapidamente a edição onde foi publicado.
A solicitação original era para um adventure no mesmo
estilo.
Passei
uma semana pensando sobre o tema e o enredo, uma vez que a parte
de programação não seria problema (o sistema
de controle do jogo, criado para o Aventuras na Selva,
havia consumido quase um ano de trabalho e estava pronto para ser
usado em uma série de jogos).
Numa
noite, assistindo ao noticiário sobre o garimpo em Serra
Pelada, surgiu a idéia da busca pela fortuna. O garimpo estava
no seu auge e não havia quem não tivesse uma pontinha
de tentação de ir para lá, ficar milionário
da noite para o dia. Mas o jogo pedia algo mais: uma reflexão
sobre as nossas ações ao buscar a fortuna.
Nasceu
daí a estrutura central do Aventuras em Serra Pelada:
o jogador tem mais de uma forma de sair rico do garimpo, mas no
final suas ações serão julgadas de acordo com
a moral vigente e se a sorte não lhe sorrir, bem...
O
Serra Pelada, como ficou conhecido, foi publicado
originalmente para os micros compatíveis com o Sinclair ZX
81. No final de 1984 ficou pronta a versão
para os micros TRS 80
e em 1987 foi lançada a versão para MSX.
Em
1991, seguindo as novas tendências do mercado, o jogo
foi apresentado aos leitores da revista agora em versão CGA
para micros compatíveis com o IBM PC. Em 1992 foi
lançada a versão colorida, para placas VGA
(16 cores).
De
1996 em diante e após o lançamento
da versão windows do Amazônia, houve
uma espectativa natural pela atualização do Serra
Pelada. No entanto essa versão só começou
a tomar forma mais tarde, por volta de 2004.
A
razão para esse atraso todo está na dificuldade que
encontrei em obter uma interface gráfica que não descaracterizasse
o principal do jogo: o uso da imaginação e uma atenção
redobrada aos detalhes e textos (coisa que só conseguimos
em adventures genuinamente de texto).
Testei
cenários ilustrativos como o do Amazônia,
semi-realistas como o do Angra-I, cenário
3D como o do Xingu e até
mesmo um cenário artístico, feito com ilustrações
representativas dos locais, porém todos esses modelos interferiam
demais na narrativa do jogo. Cenário isométrico então,
nem pensar.
Até
que finalmente cheguei ao modelo de visão de topo. Mas não
no sentido de termos uma "foto de satélite real"
do local e sim um mapa ou diagrama dos principais locais a serem
visitados pelo jogador. Um desenho feito à mão, sem
muita precisão ou cuidado, apenas para servir de referência
primária ao jogador.
Acredito
que o resultado vai agradar aos amantes dos adventures tradicionais,
pois mantem a mesma exigência de raciocínio e atenção
do adventure texto e acrescenta umas coisinhas a mais que os jogadores
certamente gostarão de descobrir. |