É
inevitável que, dada a escassez de exemplos no mundo dos
jogos brasileiros de computador, sejamos obrigados a olhar para
outros modelos de sucesso, fracasso ou nem tanto uma coisa quanto
outra. Talvez por comodidade, ou falta de um maior aprofundamento
em pesquisas, comumente usamos o cinema para tal finalidade. Talvez
devido ao fato de usarmos, em jogos, um termo comum ao cinema:
mega produções.
Outros setores da
criação cultural, lúdica e do entretenimento
também dispõem de mega produções e
no entanto delas nem nos lembramos para as devidas comparações.
O que proponho aqui é analisar, sob a ótica de um
produto cultural de sucesso mundial, o mercado de histórias
infantis ou gibis. Em especial, a turma da Mônica.
Em primeiro lugar
o que se pode dizer, quando olhamos para o conjunto da obra e
sua trajetória ao longo do tempo, é que o produto
em questão nasceu pequeno e cresceu no bojo de um processo
que tinha, desde os seus primeiros momentos, a nítida pretensão
de se tornar um produto brasileiro mundial e seguir, nos resultados
e não no processo, outro grande sucesso mundial: a turma
do Pato Donald, da Disney.
O primeiro destaque
que faço é: em momento algum deste processo o produto
deixou de ser brasileiro ou de espelhar a realidade brasileira.
Talvez isso seja importante para todo produto que pretenda vencer
no mercado externo: identidade clara e nítida das suas
origens, afinal, assim como é esquisito e falho um americano
escrevendo estórias sobre o Brasil (colocando ainda nossa
capital como Buenos Aires), também é equivocado
acreditarmos que dominamos o ideário americano ou europeu
e as suas nuances a tal ponto de vencê-los comercialmente
em seu próprio território, usando a tecnologia que
eles inventaram e sem a mesma capacidade de investimento. Nem
os japoneses conseguem isso.
Por outro lado, a
turma da Mônica nos mostra que é possível
sim conquistar o mundo. Desde que essa conquista parta de bases
sólidas e o produto tenha características tais que
não sofra concorrência direta e aberta de nenhum
outro modelo. Também fica evidente, quando olhamos para
aquela simpática personagem, que o seu amadurecimento como
produto não deixa clara ou explícita nenhuma artificialidade.
Temos outros exemplos,
aqui mesmo no Brasil, onde a artificialidade e a crença
exclusiva no planejamento amplo resultam não necessariamente
em fracasso, mas num produto de resultados duvidosos. É
o caso, por exemplo, do personagem Senninha, que foi planejado
(por psicólogos, educadores e psico pedagogos) para ser
um exemplo de herói imaculado para a garotada. Esse tipo
de modelo de produção quase sempre despreza o ponto
mais importante de todo sucesso comercial: a empatia que o produto
tem que ter, com seu público consumidor.
Pode ser relativamente
fácil, embora caro, transformar um produto que está
afinado com o gosto popular de seu mercado, numa mega produção.
Mas é infinitamente mais caro e mais difícil começar
do zero e atingir o gosto popular, a partir de um laboratório
de idéias e conceitos que apenas avalia dados e informações
(a maioria das vezes tratadas de forma equivocada).
Seguramente podemos
imaginar que todos os profissionais envolvidos com produções
de histórias em quadrinhos, tanto aqui quanto em qualquer
parte do mundo, pretendem de um jeito ou de outro, ser ou resultar
num grande sucesso comercial mundial. Somente uns poucos conseguirão,
mas isso não impede que todos os outros obtenham sucessos
expressivos com suas produções de menor porte ou
escala.
Usando esses modelos,
podemos então inferir que existe espaço para um
jogo brasileiro de computador atingir o status de sucesso comercial
mundial. Mais ainda: podemos imaginar que existe espaço
para produções médias e pequenas e é
justamente daí que pode sair o tal mega sucesso.
O convite que faço
a você, leitor, é olhar para o mercado dos gibis
infantis, considerar e entender como ele se relaciona com seu
público consumidor e tentar extrair daí dados e
informações úteis para os seus projetos.
Ainda que os resultados não sejam expressivos, o exercício
é pelo menos divertido (a menos que não goste daquela
adorável dentuça ou dos planos infalíveis
de dominar o mundo, bolados por aqueles dois amigos inseparáveis).
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