Logo
no início da década de 80, quando os microcomputadores
pessoais viraram febre de consumo, não havia ainda um sistema
consolidado de distribuição de software. A única
forma do feliz proprietário de um computador doméstico
ter acesso a programas mais sofisticados do que aquele que ele
seria, em tese, capaz de criar era através das revistas
mensais de informática.
Num
primeiro momento (e por quase uma década) elas formaram
o mais eficiente sistema de distribuição de programas,
batendo inclusive os livros que, além de mais caros, tinham
uma produção demorada demais para a dinâmica
da revolução nas comunicações, que
estava em curso.
Mas
as publicações padeciam de dois problemas crônicos:
o espaço para fontes era limitado (e caro) e o trabalho
de digitação quase sempre desanimava os usuários.
Surgiram então os meios de gravação, tal
como os conhecemos ainda hoje: software gravado em uma mídia
e distribuído para venda em pontos específicos (lojas,
magazines, livrarias, etc).
O
primeiro suporte usado foram as fitas K7, cuja gravação
profissional disputava espaço nas gravadoras com os ídolos
locais da música brasileira. Entre um disco da Simone e
outro do Roberto Carlos, produzia-se um jogo genuinamente nacional,
para distribuição em larga escala.
Os
planos econômicos mirabolantes (86, 88, 90 e 94) colocaram
por terra todo o esforço de montar aqui no Brasil um sistema
de distribuição ágil, forte, robusto e principalmente
que cobrisse a totalidade do território nacional. Tal como
se tem uma distribuição eficiente para publicações
impressas, seria necessário um sistema equivalente para
software (e em especial para jogos) como mecanismo fundamental
de combate à pirataria.
Com
o surgimento da internet, em meados de 95 e 96 já se preconizava
que o sistema de distribuição via download seria
a salvação de um mercado insípido, inodoro
e frágil como o nosso, pois resolveria dois problemas cruciais:
o preço final dos produtos e uma agilidade na distribuição
até então desconhecida no meio. Seria o paraíso
na terra, não fosse por duas questões não
resolvidas (e lá se vão 10 anos): o dinheiro eletrônico
ainda não existe e a idéia de que na mãe
de todas as redes tudo tem que ser gratuito (e bom).
O
dinheiro eletrônico é de longe o maior dos problemas,
porque a falta dele praticamente inviabiliza transações
comerciais de baixo valor. Por exemplo: se o CD da Adriana Calcanhoto,
com 12 músicas custa R$ 14,90 (no Submarino),
é de se supor (para efeito de raciocínio) que cada
uma delas custe portanto R$ 1,24. Seria bem menos que isso,
se tirássemos os custos da embalagem. Mas, tente comprar
uma música apenas e verá o problema que isso gera.
Só de boleto bancário seriam acrescidos por volta
de R$ 2,00.
Existem
sistemas alternativos que contornam esse problema, mas são
paliativos que podem ou não ter eficiência e que
só serão usados enquanto o dinheiro eletrônico
de verdade não for finalmente inventado. Quem prega aos
quatro ventos que o problema da pirataria no Brasil está
relacionado ao preço dos jogos devia ajudar muito neste
debate. Ainda que tivessemos jogos custando R$ 1,00 no
sistema de venda por download, não teríamos como
processar essas vendas de forma eficiente a ponto de reverter
a situação.
Já
o segundo entrave, a "gratuidade obrigatória",
só será combatido com um esforço monumental
de conscientização, pois a idéia em si é
inegavelmente tentadora - afinal, quem dentre vós não
gostaria de ter tudo grátis, desde o pãozinho matinal
quente até a eliminação total e absoluta
de todos os impostos? Eu quero.
O
maior problema com o conceito do tudo grátis é que
a ele foi acrescentada a noção equivocada de uma
qualificação positiva: "o programa é
muito bom, principalmente porque é grátis".
Lemos isso o tempo todo, em todos os lugares e as pessoas não
se dão conta de que ser gratuito não define qualidade,
mas apenas determina um modelo específico de distribuição
(nem bom, nem ruim).
A
idéia, já amplamente debatida nos meios produtivos,
de que a venda de jogos por donwload seria (talvez) a única
salvação possível para o nosso mercado começa
a ganhar força. Mesmo que existam ainda algumas pessoas
com uma fé inabalável no modelo tradicional, este
já vem dando provas de que, num pais de dimensões
continentais como o nosso e com a concorrência da internet,
não há como ele ir para frente e se desenvolver.
No máximo teremos uma morte lenta (e sofrida) deste mecanismo.
No
entanto, esse jogo de distribuição eletrônica
precisa ser jogado com muito mais seriedade e profissionalismo
do que vem sendo jogado até hoje. A produção
nacional precisa sair da posição acanhada e medrosa
que ela assumiu a partir do último grande plano econômico
(94) e forçar a sua consolidação.
Estamos
perdendo terreno rapidamente para os estrangeiros por pura incompetência
administrativa, gerencial e principalmente conceitual. O problema
com os jogos brasileiros nunca foi técnico ou de qualidade,
mas de atitude mercadológica.
Ou
viramos esse jogo a nosso favor, ou vamos ter cada vez mais personagens
com olhos esbugalhados dominando o gosto dos nossos jovens.
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