Criar
um jogo de computador não é apenas uma questão
de codificação, de usar esta ou aquela ferramenta,
ou ainda de optar por esta ou daquela linguagem de programação,
mas sim de transformar uma idéia simples em algo divertido,
instigante e que provoque no jogador o prazer de ficar horas e
horas "brincando" com o jogo.
Dito desta forma
parece ser uma tarefa bem fácil. No entanto, como explicar
os inúmeros exemplos de fracassos e de projetos que sequer
saem do papel? Uma das razões (e talvez a mais importante)
é a falta de maturidade do desenvolvedor, naquilo que mais
importa em um jogo: ser divertido.
Mas qual é
a receita de "diversão", para um jogo fazer sucesso?
Isso ninguém sabe, porque se soubesse, seria considerado
um "deus" entre nós, meros mortais. Para verificar
tal afirmação, basta prestar atenção
nos jogos mais populares: eles aparecem e invariavelmente seus
criadores não conseguem mais reproduzir o mesmo nível
de sucesso. Donde podemos concluir que há um quociente
de imponderabilidade em todo grande sucesso de público.
Ser difícil
de quantificar (o imponderável) não quer dizer essencialmente
que deve-se todo sucesso ao acaso. Existem coisas, métodos,
decisões e ações que podemos empreender que
nos colocam um pouco mais alinhados com a rota de colisão
do sucesso. Receitinha básica? Tá na mão:
faça e teste; se for legal, deixe ou aperfeiçoe;
se não for divertido, esqueça.
A maioria dos pseudo
desenvolvedores de jogos falham porque, acreditando no domínio
das técnicas e conhecimentos, partem para projetos além
das suas capacidades e recursos e o fazem indo diretamente ao
final, ou seja, acreditando que um jogo, da forma como imaginaram,
será muito divertido e todo mundo gostará dele.
Lêdo engano,
pois a distância entre o que pensamos ou achamos e o produto
da nossa realização estão tão longe,
um do outro, quanto estamos dos limites do universo: longe prá
dédeu. Traduzindo: é cem por cento certo que aquele
jogo que você imaginou que seria duca, depois de pronto
vai deixar claro que a) você não consegue traduzir
direito em obra o que imagina ou b) só você mesmo
acha graça e diversão naquela idéia boba.
Existe uma terceira
classe de desenvolvedor equivocado, ou seja, aquele que tem uma
fé inabalável na reprodução xerocada
do divertimento e baseiam seu trabalho no seguinte raciocínio:
se o jogo A é legal e divertido (i.e. muita gente
gosta e faz sucesso), então se eu fizer um parecido, com
a mesma metodologia, usar as mesmas ferramentas e fazer do mesmo
jeito, então todo mundo vai gostar do meu também.
Esse tipo de princípio
tem um erro fundamental: quanto mais parecido for o seu jogo com
o jogo A, mais ele será apenas uma cópia
do jogo A, onde tudo o que for igual, será apenas
igual e tudo o que não for, deporá contra a qualidade
do jogo.
Certo, quem sou eu
para afirmar com tamanha certeza tudo isso. Bem, ninguém
precisa rezar pela minha cartilha. Pode continuar aí, mas
uma década sem sair do lugar e sem conseguir fazer sequer
um jogo simples. Ou pode mudar seu modo de pensar e de agir e
quem sabe, o sucesso lhe brinde com um sorriso de orelha a orelha.
De certo mesmo só
existe uma coisa: para fazer sucesso um jogo precisa agradar seu
público consumidor e não o seu desenvolvedor.
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