Frequentemente
pessoas interessadas em entrar para o mundo da produção
de jogos me perguntam como fazer para que um jogo venda bem e
ganhem algum dinheiro com isso. A maioria apresenta algum grau
de compreensão equivocada, sobre produção
e venda de jogos de computador.
Boa parte dos inciantes
acredita ainda que aspectos como a linguagem utilizada, as técnicas,
o tamanho, a mídia, etc, determinam o sucesso ou o fracasso
de um produto. Na essência, buscam resolver a produção
do jogo dentro de uma idéia no mínimo estranha:
o jogo precisa ser "bom", para agradar/vender e por
"bom" elas entendem uma série de predicados ou
características.
No mundo da produção
dos jogos comerciais a questão mais importante que se debate
está relacionada ao potencial comercial de um jogo e como
obter o máximo de eficiência (em vendas) na divulgação
do mesmo.
A qualificação
de um jogo não serve como parâmetro ou base para
avaliar o potencial comercial dele, pois é um indicador
subjetivo e pessoal: o que é bom para mim, pode não
ser bom para mais ninguém. A questão então
se restringe a: o que faz um jogo vender muito? Ou melhor, por
que as pessoas compram jogos de computador?
Partindo do princípio
universal de que ninguém compra algo que não quer
ou de que não gosta, as pessoas compram jogos (e independentemente
da capacidade financeira delas) porque acreditam que eles serão
divertidos e que elas passarão horas e horas de puro entretenimento.
Nenhuma outra razão é signficativa, em relação
ao volume de vendas:
a)- compro
jogos porque amo meu país;
b)- compro jogos para ajudar os autores;
c)- compro jogos porque quero ter todos;
d)- compro jogos porque sou doido mesmo;
e)- etc, etc, etc.
Fazer com que as
pessoas gostem, ou pelo menos acreditar que gostarão do
jogo é onde está todo o xis do problema e sobre
isso não existe uma única alma na face da nossa
amada Terra que conheça e domine exatamente todas as variáveis
que nos levam a esse resultado.
Por exemplo: ninguém
compra um jogo porque ele é bem feito. Esta característica
é positiva e ao receber esse input de algum lugar (amigo,
site, lista, fórum, etc) o quociente de "querência"
(querência = eu
quero, eu quero, eu quero) vai às alturas. Quanto mais
pontos positivos o jogo tiver, mais as pessoas ficarão
tentadas a comprá-lo, acreditando que a diversão
está garantida. Na verdade ela não está,
porque
você pode ter uma decepção com o jogo e ele
não ser nada daquilo que se esperava, embora sob todos
os aspectos ele ainda possa ser considerado um bom jogo.
Existe uma linha
divisória e que não é muito clara, entre
o "esse eu compro" e o "esse eu não compro".
O consumidor soma mentalmente os pontos e se ele ultrapassar essa
linha, não tem força no céu ou na terra que
o impeça de comprar seja lá o que for (de um jogo
de computador a uma ferrari Enzo).
O problema é
que essa linha não pode ser vista claramente, mas intuimos
onde ela fica e para cada pessoa ela está em um determinado
patamar. Por exemplo: não é porque você tem
muito dinheiro sobrando que irá comprar todos os jogos.
Só vai comprar aqueles que tiver realmente interesse.
O que diferencia
um cara cheio da grana de um durangão como a gente é
a posição que o marco divisório assume: para
o murrinha, serão necessários muitos pontos positivos
para ele se convencer de que vale a pena o gasto. Aqui é
que entram todos os aspectos regionais, indo do cultural ao físico,
como por exemplo:
a)- não
adianta querer comprar se não encontra;
b)- se for difícil pagar, compra outra coisa;
c)- se der pra ter grátis, todo mundo prefere grátis;
d)- etc.
O que a experiência
(i.e. tempo de serviço) nos permite é um conhecimento
mais apurado acerca do público que está ao nosso
redor e isso nos dá a chance de acertar mais na receita
do bolo. É apenas por isso que critico tanto quando alguém
se baseia em algo que um cara lá na casa do chapéu
escreveu sobre os segredos do sucesso, no mundo dos jogos de computador.
No máximo ele pode entender sobre o segredo do sucesso
dele, mas nunca nos dará uma fórmula reproduzível
por esses lados do globo terrestre. Simplesmente porque por aqui
as coisas são ligeiramente diferentes (como de resto cada
mercado é um mercado com características específicas).
Quem deseja entrar
mesmo neste negócio de virar profissional do mundo dos
jogos, seja como autor, desenvolvedor, game design ou empresário,
precisa começar por entender como o mercado funciona aqui
nos trópicos. Não adianta apenas acreditar que o
que é bom e funciona lá no Dadaquistão vai
funcionar por aqui também.
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