Um
arquiteto, quando está diante de um projeto a ser realizado
(criado), lança mão de maquetes para “ilustrar”
o seu pensamento. Tornando sua criação algo real
e palpável, ele consegue visualizar aspectos intrínsecos
e até antever problemas que só seriam percebidos
na execução da obra.
Um
desenhista industrial, ou designer (seja ele especializado em
projeto de produto ou comunicação visual), quando
está diante de um projeto a ser realizado (criado) lança
mão de um modelo para “ilustrar” o seu pensamento.
E
um game designer? Faz o que? Chupa o dedo e reclama que no Brasil
não tem investidor ou mercado? Recita a velha cantilena
de que somos criadores geniais e só nos falta mesmo aquela
oportunidade de ouro?
Como
ninguém ainda tocou no assunto (pelo menos nunca ví
isso abordado em nenhum local), proponho usar o termo “protótipo”,
para indicar uma fase ou etapa de projeto que antecede aos trabalhos
de desenvolvimento propriamente ditos. Mas que raios seria esse
negócio de fazer um protótipo de jogo? Vamos analisar
um exemplo hipotético.
Alguém,
em algum lugar, está incumbido de fazer um jogo. Seja por
encomenda, por vontade própria ou por vislumbrar uma oportunidade
ou espaço no mercado. E que seja um jogo com o que existe
de mais moderno, 3D, online, multiplayer, etc e tal. O caminho
seguido até aqui, pela maioria, é o de arregaçar
as mangas e partir para o trabalho pesado. Alguns longos meses
(as vezes anos) depois percebe-se que tudo não passou de
um grande equivoco e que aquele trabalhão todo só
serve mesmo para demonstrar que é possível fazer
uma trabalhão daqueles para nada. Pior, pode acontecer
de todas as tecnologias envolvidas já estarem obsoletas,
quando o trabalhão terminar.
O
que esquecemos com frequência é que não é
a tecnologia que chama a atenção do consumidor,
mas o conjunto da obra: tema, enredo, publicidade, empatia, referências
conhecidas, etc. Como chegar a isso, sem tanto risco de dar tudo
errado? Usando protótipos para testar as idéias.
Muitos
desenvolvedores acreditam que o domínio total da tecnologia
é essencial e para isso nada mais natural que desenvolver
sua própria engine e começam daí mesmo. A
questão não é de domínio, mas de “afinação”.
O jogo precisa estar “afinado” com seu público
consumidor e para isso o tal domínio total da tecnologia
pouco contribui. Antes de sair escrevendo quilos de programação
em nível extremamente sofisticado, deve-se lançar
mão de ferramentas mais eficazes para testar as idéias.
Ser
eficaz aqui significa ter a certeza de que aquela idéia
de juntar lobisomem, com o drácula, mais frankstein é
realmente interessante e funciona junto ao público e não
apenas um show ridículo de tecnologia de computação.
Para testar as idéias não podemos perder tempo com
programação ou preciosismos acadêmicos: deve-se
usar o que estiver à mão, por simplicidade e rapidez.
Sabe
aquela engine 3D, da qual 9 entre 10 pretendentes a game designer
torcem o nariz por considerar “muito fraquinha”? Pois
então, ela pode quebrar um galhão ao permitir que
um protótipo do futuro jogo seja construido em dias e as
idéias possam ser colocadas à prova com quem irá,
no final das contas, comprar ou não o tal jogo inovador.
Com
o protótipo é possível saber de antemão
se aquele recurso que consideramos uma inovação
genial tem mesmo todo esse gás ou não passa de uma
miragem (nosso lado de jogador sobrepondo-se ao nosso lado profissional).
Obviamente
que apenas isso não garante sucesso algum ao produto. Mas
permite saber de antemão como os consumidores reagirão
a certas idéias, sem termos nos comprometido ainda com
grandes investimentos no desenvolvimento. O mais bacana com esse
negócio de fazer protótipos é que não
se trata de uma tecnologia cara, mas de uma atitude de desenvolvimento.
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