Apresentação do jogo
 

Cris Crawford, um notável autor de jogos (desde o tempo dos velhos Atari), escreveu em seu livro sobre criação, mais ou menos o seguinte: uma das razões pelas quais jogamos é o aprendizado.

Exatamente! Aprender jogando, ou jogar para aprender alguma coisa é uma das formas mais eficientes de aquisição de conhecimentos. O propósito deste jogo é basicamente este: ensinar alguma coisa a todos aqueles que pretendem um dia ingressar no mercado profissional de produção de jogos, pela porta empresarial.

Mas não se trata de transmitir um conhecimento pré existente. Muito pelo contrário, o jogador deve aprender sobre si mesmo e sobre como ele encara a produção de jogos - o que é falho ou não, em seu conhecimento.

Para isso juntamos mais de 30 anos de experiência no mercado, resumidos não só pela observação, mas pela participação direta nele. Tudo o que pode ser traduzido em forma de uma equação matemática, foi implementado no jogo.

Porém, simuladores como o nome já diz, simulam e não reproduzem. São um exercício válido, porém não são a expressão da verdade absoluta. Servem bem para nos ensinar alguma coisa, mas nunca para decidir por nós.

No final das contas, é apenas um game curioso e instingante: "duvidamos que sua empresa dure mais do que um ano no mercado". Se não concorda, prove isso a sí mesmo.

Para jogar, você deve principalmente "vestir" a camisa do presidente da empresa. Pensar como se estivesse realmente ocupando o cargo. Serão suas decisões que conduzirão o processo. E não se esqueça que o mercado é implacável e impiedoso.

O jogo funciona por turnos. Cada turno corresponde a dias ou semanas "da vida real", ou seja, existem opções, nas seções do jogo, que ao serem clicadas geram um turno. O jogo não tem timer, logo, gaste quanto tempo quiser entre um turno e outro. Propositadamente, alguns dados e cálculos não são mostrados ao jogador, para que ele cuide pessoalmente dessas operações. A vida de um presidente de empresa não é fácil mesmo e ele tem que estar atento a tudo e se possível, antecipar os acontecimentos.

O sistema possui também um boletim informativo, que apresenta (se houver) uma notícia ou fato que foi destaque na semana. Dependendo dessa notícia, ela pode ter ou não influência no mercado. Como regra geral, notícias ruins e que afetam o bolso das pessoas tendem a prejudicar as vendas e notícias boas revertem esse processo.

As datas especiais do ano, como natal, dia das crianças, feriados, férias, etc, são levadas em conta e geralmente refletem uma melhora nas vendas dos jogos. O "ano" é calculado a partir do início de uma partida, ou seja, do dia 1 de janeiro.

Como todo bom simulador, este aqui também possui falhas e pode ser melhorado ou incorporar dados ou situações que ficaram de fora. Se achar que falta alguma coisa, não deixe de nos escrever.