Cris
Crawford, um notável
autor de jogos (desde o tempo dos velhos Atari), escreveu
em seu livro sobre criação, mais ou menos o seguinte:
uma das razões pelas quais
jogamos é o aprendizado.
Exatamente! Aprender
jogando, ou jogar para aprender alguma coisa é uma das
formas mais eficientes de aquisição de conhecimentos.
O propósito deste jogo é basicamente este: ensinar
alguma coisa a todos aqueles que pretendem um dia ingressar no
mercado profissional de produção de jogos, pela
porta empresarial.
Mas não se
trata de transmitir um conhecimento pré existente. Muito
pelo contrário, o jogador deve aprender sobre si mesmo
e sobre como ele encara a produção de jogos - o
que é falho ou não, em seu conhecimento.
Para isso juntamos
mais de 30 anos de experiência no mercado, resumidos não
só pela observação, mas pela participação
direta nele. Tudo o que pode ser traduzido em forma de uma equação
matemática, foi implementado no jogo.
Porém, simuladores
como o nome já diz, simulam e não reproduzem. São
um exercício válido, porém não são
a expressão da verdade absoluta. Servem bem para nos ensinar
alguma coisa, mas nunca para decidir por nós.
No final das contas,
é apenas um game curioso e instingante: "duvidamos
que sua empresa dure mais do que um ano no mercado". Se não
concorda, prove isso a sí mesmo.
Para jogar, você
deve principalmente "vestir" a camisa do presidente
da empresa. Pensar como se estivesse realmente ocupando o cargo.
Serão suas decisões que conduzirão o processo.
E não se esqueça que o mercado é implacável
e impiedoso.
O jogo funciona por
turnos. Cada turno corresponde a dias ou semanas
"da vida real", ou seja, existem opções,
nas seções do jogo, que ao serem clicadas geram
um turno. O jogo não tem timer, logo, gaste
quanto tempo quiser entre um turno e outro. Propositadamente,
alguns dados e cálculos não são mostrados
ao jogador, para que ele cuide pessoalmente dessas operações.
A vida de um presidente de empresa não é fácil
mesmo e ele tem que estar atento a tudo e se possível,
antecipar os acontecimentos.
O sistema possui
também um boletim informativo, que apresenta (se houver)
uma notícia ou fato que foi destaque na semana. Dependendo
dessa notícia, ela pode ter ou não influência
no mercado. Como regra geral, notícias ruins e que afetam
o bolso das pessoas tendem a prejudicar as vendas e notícias
boas revertem esse processo.
As datas especiais
do ano, como natal, dia das crianças, feriados, férias,
etc, são levadas em conta e geralmente refletem uma melhora
nas vendas dos jogos. O "ano" é calculado a partir
do início de uma partida, ou seja, do dia 1 de janeiro.
Como todo bom simulador,
este aqui também possui falhas e pode ser melhorado ou
incorporar dados ou situações que ficaram de fora.
Se achar que falta alguma coisa, não deixe de nos escrever.